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Magia next level: por que a coleção Despertar Sombrio é tão legal

6 de janeiro de 2017 em Colecionadores, Coleções, Dicas | 11 Comentários

Fala, galera! Aqui quem fala é o Marcelo Sá e hoje nós vamos explorar um dos poderes mais presentes na nova coleção Despertar Sombrio e que, na minha opinião, tem uma das mecânicas mais legais e complexas do jogo.

Então, abra sua mente para a Magia entrar!

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O Arquétipo Magia foi usado com o intuito de gerar um “card advantage” absurdo com o nosso velho amigo Dr. Estranho – V1. Em combinação com a carta recém banida Olho de Agamotto, simplesmente era permitido ao jogador olhar no mínimo 4 cartas do topo de seu Deck e comprar 2. Em um ambiente onde você não tinha boas antecipações e um número máximo de cartas na mão, isso era incrível! Porém, com a chegada da Investigação Silenciosa, Pyro, Homem de Gelo e a regra que define o número máximo de cartas na mão, o deck de Magia entrou em desuso, passando a ser usado mais por aqueles que realmente curtiam a mecânica.

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Com o passar do tempo, novas cartas foram entrando em seu arsenal – e eis que a mamãe Copag resolve fazer uma coleção focada em Magia! Sim, meus amigos, Despertar Sombrio colocou Magia de volta no meta em grande estilo! Cartas bem elaboradas e possivelmente impactantes, como por exemplo:

Personagens:

  • Dr. Estranho – V4
  • Dormammu
  • Irmã Grimm
  • Coração Negro
  • Mandarim – V2
  • Barão Mordo

Suportes:

  • Sanctum Sanctorum

Cenários:

  • Inspiração Cármica (Eu particularmente acho um dos melhores cenários do jogo).

Habilidades:

  • Bloodstone
  • Cajado do Absoluto
  • Cetro de Watoomb
  • Coleção Mística
  • Orbe de Agamotto
  • Faixas de Cyttorak
  • Transcendência Superior
  • Invasão Etérea (reprint – a mamãe Copag é tão atenciosa que relançou a carta só para que ela jogasse o formato Batalha Sitiada, pois ela originalmente é de Poderes Ocultos).

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E agora, amigos,nós temos a Magia no auge de seu poder, dando a sensação do título de Mago Supremo ao controlador de seu deck pela variedade dos melhores tipos de combos e recursos de jogo, tais como:

  • Compra sem uso de ação
  • Compra de múltiplas cartas com ações baratas
  • Múltiplos tutores
  • Incapacitação
  • Reciclagem de recurso
  • Reutilização de cartas carregadas em personagens
  • Dano de texto
  • Capacidade de usar mais de um cenário por turno
  • Controle de Compra
  • Controle de Compra do oponente
  • Dano muito acima do normal

Depois de algumas semanas de testes, eu selecionei uma lista com cartas “staples” para poder ilustrar o que eu acabei de citar acima. Espero que vocês gostem, pois ela procura explorar as melhores e mais significantes habilidades e poderes que os personagens que podem usar Magia tem a oferecer. Em seguida, vou explicar como o deck funciona e os seus melhores combos.

Next Level Magia: http://battlescenes.youdecks.com/publicacao/show/3351

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Personagens:

O deck joga para o Dr Estranho – V4. Ele é o principal personagem do deck, pois a maior parte dos combos são com abertura de Estranho + Coleção Mística. Por isso eu uso 3 V4 e um V2, para protegê-lo e conseguir utilizar o Cetro de Watoomb em outro personagem de apoio como a Feiticeira Escarlate, Mandarim – V2 ou Irmã Grimm. Optei por não usar o V1 como nas versões anteriores do deck, pois ele não oferece presença de campo e auto-proteção como o V2. Com o Dr. Estranho – V4 é possível executar vários combos, mas os melhores são com Coleção Mística. Personagens como Vampira e Esperança estão na lista para dar consistência, pois podem ativar todas as habilidades da lista. Formiga e Enfermeira são para proteção, e nosso amigo Colecionador serve para tirar aquela Joia do Tempo chata que não deixa o Estranho entrar com Prontidão. Por último, porém não menos importante, a carta que tanto agrupa as cartas para as suas Clarividências menores, quanto para causar quase sempre 4 de dano por turno: o Cavaleiro da Lua.

Suportes:

A Tumba do Drácula serve para cobrir a necessidade de Cassandra Nova, já que os poderes dela não condizem com as habilidades do deck, então eu precisava de alguma coisa que atrapalhasse a antecipação do meu adversário. Já a Câmara Neutralizadora é mais um “Out” para Joia do Tempo do meu adversário, e várias vezes eu já fiz apenas para não levar a Câmara do meu oponente. Gerador P.E.M é bem genérico, serve tanto para livrar um personagem meu de suportes que o impedem de agir, quanto para anular a Máquina de Bloqueio Mental.

Cenários:

Invasão Secreta é necessária porque o deck faz uso alguns personagens que são usados com frequência em outros decks, e não dá para ficar sem trazer o Estranho no início do jogo. A carta Posicionamento Estratégico comba perfeitamente com a Feiticeira Escarlate e com Cavaleiro da Lua. Usá-la seja no início do Combate, Fase de Preparação ou Antecipação sempre é muito efetivo, pois quando você manipula o topo do deck, consegue programá-lo para o melhor momento. Optei por usar uma cópia da carta União Inabalável para proteger meus personagens de apoio contra as Decisões Extremas da vida ou até para uma “Mirror Match”. A carta Artefato Falso está aí por ser mais um “out” para Joia do Tempo e qualquer outro item único que esteja te atrapalhando. Câmeras de Vigilância está aí para ser uma proteção em conjunto com o Boneco Vodu – e como muitos decks perderam “Draw Power” por causa do banimento do Suborno, é muito importante impedir as Investigações. Bater em Retirada serve para refazer aquele personagem que está quase morrendo, preso por uma carta que não deixa ele agir ou para voltar um suporte para a mão. Fazer isso na antecipação do oponente com a Feiticeira Escarlate ou o Cavaleiro é muito legal. E agora, o segundo cenário mais importante do deck: Informações Privilegiadas. Seja jogando uma carta que eu quero no “late game” para baixo do deck ou até mesmo aquele cenário ou personagem que não precisa naquele momento, as aplicações dela são ilimitadas e sempre me surpreendem. Mas a razão principal por eu ter colocado ela é que, inevitavelmente, as Chamas de Faltine ou Invasões Etéreas podem aparecer na sua mão – e não existe nada melhor do que você jogá-las de volta para o deck e comprar 2 novas cartas. Agora, o cenário mais importante do deck: Inspiração Cármica. Amigos, quem precisa de Descobertas Infindáveis quando você pode olhar 5 cartas do topo e reorganizá-las como quiser, entre o topo e o fundo do deck, para depois comprar duas? Essa carta é muito forte e são infinitas as possibilidades de escolha e de programação de topo.

Habilidades:

As duas Joias do Infinito dispensam apresentações, são únicas e eu nem sonho em criar uma lista em que as duas não estejam juntas. Os novos Itens Únicos de Magia conferem proteção, controle da mão do seu oponente e dano, aumentando Clarividência e um efeito similar ao recém falecido Cubo Cósmico (R.I.P Cubo) ao portador. Temos o tutor de TODAS as cartas de Magia do deck e a principal habilidade do deck, a Coleção Mística, responsável pela maioria dos combos do deck, pois ela corrige o seu personagem, sempre buscando o que ele precisa, tanto para atacar quanto para defender. As Investigações Místicas são basicamente para comprar uma carta, mas não se engane: elas são uma ótima oportunidade para combar os danos das Chamas e das Invasões na preparação. As fontes de dano de texto das Chamas de Faltine e das Invasões Etéreas são tão devastadoras quanto imprevisíveis. Quase chegando no fim as das Habilidades “únicas”, Ventos de Watoomb é muitas vezes inesperado e devastador quando resolvido. Transcendência Superior comba lindamente com a Nico Minoru, que fica buscando ela todo turno com sua ação de custo ZERO que ignora as Amarras invisíveis do seu oponente, e a Habilidade de Retraçar o Tempo para consertar seus personagens e buscar através de uma Clarividência alta os danos por texto. Por fim, as Habilidades de apoio. Voar Alto para incapacitar o seu inimigo tanto no turno dele quanto no seu, para você não levar aquela antecipação indigesta; e Plenitude Superior, que além de causar dano penetrante, te ajuda a reciclar os cenários, suportes e personagens que porventura você teve que descartar ou caíram na contagem regressiva.

Terminadas as considerações do deck, vou detalhar passo a passo os combos e explicar as variações entre eles. Alguns servem para ataque e são imprevisíveis, outros dão “card advantage”, e outros te defendem muito bem e nulificam as ações do seu oponente. O deck ainda tem muitos outros combos legais e inusitados.

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Combos de Magia e suas variantes:

Ataque – Dr. Estranho – V4 + Coleção Mística = carregando Coleção descarregando um card indesejado no momento e buscando Ventos de Watoomb. Primeira ação do Estranho podendo carregar uma carta de Magia, aumentando a vida dele em um, em seguida Ventos de Watoomb, causando no minimo 4 de dano no personagem alvo com possibilidade de dano agravado se o Dr. Estranho estiver com um item mágico que aumenta sua Clarividência + possibilidade de combar com Invasão Etérea ou Chamas de Faltine.

Resultado: 4 de dano  personagem com + 1 de vida no mínimo + Clarividência 4.

Defesa – Dr. Estranho – V4 + Coleção Mística = carregando Coleção descarregando uma carta indesejada e buscando Boneco Vodu. Primeira ação do Estranho + uma possível Investigação.

Resultado: +1 de vida no Estranho + Boneco Vodu preparando uma defesa de combo na Fase de Preparação (possivelmente + 1 carta na mão)

Card Advantage – Dr. Estranho – V4 + Coleção Mística + Qualquer Item Mágico = carregue coleção, descarregue um card indesejado e busque Orbe de Agamotto. Primeira ação do Estranho (+ 2 de Clarividência, aumentando as chances do Estranho achar uma habilidade de Magia) + um draw. Ação Coleção Mística com ímpeto e + 2 de Clarividência + 3 cartas e uma carta carregada (podendo ser o Estranho – V2 ou qualquer carta de Poder Cósmico).

Resultado: +3 cartas na mão + 1 de vida no personagem com altas possibilidades de ser +2 e 7 cartas olhadas no topo, facilitando os combos com Chamas de Faltine , Invasão Etérea  e cenários para combar com Feiticeira ou outro personagem que tenha mecânica de usar cartas do topo.

Controle do destino – Orbe de Agamotto + qualquer personagem que tenha ou possa ter Magia = se o seu oponente não vem pro jogo no início com medo da abertura de 3 personagens do deck, você consegue ir tirando as habilidades de ataque e antecipação surpresas (Hand Traps) dele – como Amarras Invisíveis, Seduzir, Tecnoassalto. Mesmo que venha para o jogo, você consegue eliminar pelo menos uma “Hand Trap” da mão dele e de quebra ainda tem a leitura de jogo do que ele vai comprar e escolher a ordem em que as cartas vem.

Resultado: -1 na mão do seu adversário, leitura de mão, controle de topo e +1 carta na sua mão que você provavelmente programou para comprar.

Feiticeira e seu texto – Feiticeira Escarlate + qualquer cenário que tenha ação imediata = geralmente você consegue programar o texto dela com a Clarividência de outros personagens que tem uma Clarividência maior. Cartas como Artefato Falso, Posicionamento Estratégico, Informações Privilegiadas e até Inspiração Cármica vêm bem a calhar.

Resultado: +1 Cenário no jogo com efeito imediato.

Nico e o combo sem custo – Nico Minoru ou Irmã Grimm + Transcendência Superior = você usa a ação da Nico, busca a Transcendência, usa outra ação de Clarividência, reprograma o topo e faz a ação da Transcendência e fica repetindo isso todo turno, já que tudo isso é custo 0.

Resultado: 2 de dano penetrante em quase sempre todo turno a custo 0.

Considerações finais: Este é um dos decks mais legais e complexos que eu já joguei. Em uma escala de dificuldade de controle de 1 a 5, coloco ele no nível 5 de dificuldade, pois você a toda hora precisa manipular o topo e reprogramá-lo a seu favor. Sem falar que se você errar a ordem das cartas, você pode sair muito prejudicado e, por consequência disso, perder muitas oportunidades de definir o jogo. Tem uma das melhores mecânicas e me surpreendeu pela “Game info” (leitura de total de jogo). Podem guardar o que eu digo: Magia é a nova Genialidade. Me lembra muito um deck chamado Miracles de outro card game pela complexidade e player skill exigido para jogar com ele. Joguei 2 torneios locais com este deck e ganhei os 2, enfrentando decks de “tier 1” (melhores decks do meta). Então, posso afirmar que o deck passou no teste de fogo com louvor. A lista do deck é uma versão modificada do meu companheiro de equipe Bruno Caumont, um dos melhores Deck Builders que eu já tive o prazer de conhecer. O deck originalmente é do formato Batalha Sitiada, mas pode ser adaptado para Batalha Infinita se modificar um pouco para unipoder.

Obrigado por acompanhar nossos artigos, galera! Vocês são demais! 😀

Sobre o autor

Marcelo Sá

23 anos , estudante de Direito, Cap. Núcleo de treino Equipe Starkshop e Card Gamer.

  • Roberto Mautone Jr.

    Magia foi o motivo de eu ter começado a jogar e agora está mais que poderosa. Animal.

  • Kleber Kennedy Menezes

    Deck muito interessante.

  • Daniel Feitosa

    Magia veio muito forte pra um poder que tava totalmente apagado, espero que continue forte, mas não seja Overpower de mais uheuheuhe.

    Texto bem explicadinho, parabéns. :DD
    O deck mostra que, o quanto mais simples é uma lista, melhor.

  • Daniel Álvares de Almeida

    Excelente texto, uma avaliação muito precisa sobre o poder Magia e o deck muito bem montado e explicado. Parabéns meu velho!

  • Edu C Avelar

    Sinceramente, eu não entendo esse hype sobre magia.

    O fato é que não foi o poder “MAGIA” em si que ficou legal, ela só foi a bola da vez. A verdade é que qualquer um aqui, se tivesse o poder de criar as cartas, conseguiria deixar qualquer poder OP o quanto quisesse.

    Oque aconteceu foi que a COPAG (ou a equipe do Fabian, já que a copag ja fou algumas vezes que não são eles que criam as cartas) pegou um poder, deu praticamente todas as vantagens do jogo pra ele. E esse poder foi a magia. Simples.

    Se ela quisesse fazer uma coleção, solta um monte de supers, cenários, suportes, personagens com um monte de habilidades e textos fodas, tudo com lâminas, o poder ia ficar o que magia ficou.

    O ponto é: deixar qualquer coisa forte no jogo, pra quem cria as cartas é a coisa mais fácil de se fazer. O negócio não é a magia em si, mas sim oque os criadores do jogo querem que jogue. Se você pega um poder, lança tudo pra ele ser forte, mas muito forte mesmo, é claro que todo mundo vai atrás de ter essas cartas e jogar com isso, até eu que sou mais bobo.

    Eu particularmente não gosto dessa abordagem.

    • Tony Soprano

      Você só esqueceu que Magia foi fortalecida porque estava fraca demais, e as séries de BS tem seguido o cronograma dos filmes da Marvel ; saindo junto com o filme do Dr.Estranho, era óbvio que seria focada em Magia.

  • Lucas Melo

    Maneiro, cara, me ajudou bastante a saber sobre o deck. Agora posso até ajudar um amigo que estava querendo começar a jogar com isso, muito obrigado.

  • José Silva

    Ótimo artigo e um deck fortíssimo! Quando comecei a jogar bs em múltiplas identidades eu jogava de magia e era muito gratificante usar esse poder, com invasão cósmica e a ascensão do pyro eu tive q largar o deck…hj posso voltar a jogar de magia que de fato é complexo de manusear, sdds da minha nico usando algemas de krakhan no povo e dando rompante mistico batendo 10 em alguém

  • Johnson Carlos

    Desde o início de 2016 (comecei a jogar BS em Junho/2015) que venho montando decks de Magia e sentia o quão impreciso era esse poder, pois sempre dependia de ‘revelar’ certo tipo de carta ou um ‘certo’ número de cartas do mesmo tipo para enfim o efeito ser ‘válido’. E o quão dependente ele era (e ainda é) dos itens mágicos, fazendo assim o alvo perfeito para Colecionador e danos penetrantes vindo de cenários (por exemplo) para descarregá-los. Essa coleção realmente mudou consideravelmente os decks de Magia, mas espero que a Copag/Fabian não esqueçam novos personagens que façam uso do poder para aumentar a diversidade de decks e que de alguma forma, exista uma afiliação que possa usurfruir melhor desse arquétipo (no momento Asgardianos (4), Defensores (4~6) e Vingadores (3~4) são as únicas opções para decks tribais).

  • Raphael Stark

    Otimo Artigo !

  • Bruno Iliadis Nogueira

    Olá, Copag!
    Gostaria de comentar uma curiosidade/erro:
    Vocês inverteram os nomes dos artistas dos cards do Dr. Estranho da nova coleção.
    O artista do V4 é o Alex Ross e o do V1 é Shane Davis.
    Só isso mesmo.
    Abraços