novembro 22, 2017 -

Fala, pessoal! Rodrigo Mesquita aqui e hoje trago mais um artigo da coluna Novos Horizontes. Desta vez, falarei um pouco sobre algumas cartas da Coleção Confronto Aracnídeo.

Confronto Aracnídeo traz foco principal nas afiliações Aliados do Homem-Aranha, Sexteto Sinistro e Simbionte. Mas hoje, vamos falar sobre algumas cartas que não estão sob os holofotes, mas podem surpreender no cenário competitivo do jogo.

 

Começando nossa lista, temos o Chacal.

 

O Chacal está na lista não pelo fato de dar pelotão para Peter Paker e Benjamin Reilly, mas sim por impedir que o adversário coloque um personagens EV. Com a queda da Joia do Infinito – Tempo e com a chegada de inúmeros suportes o Fantasma do Espaço terá uma presença grande no competitivo. Contra Aliados do Homem-Aranha ele inutiliza o Capitão Universo e o Toxina.

Chacal também tem um conjunto de poderes. Genialidade é sempre utilizado para agilizar o deck. Regeneração é um poder que com a chegada de Confronto Aracnídeo ganhou as excelentes cartas Bombardeio Sináptico e Metástase Curativa. Com isso, ele se torna uma carta que pode ser difícil de derrubar. O texto de Predador ajuda ainda mais com a cura do personagem.

 

Judas Traveller

Judas Traveller poderá aparecer em decks de controle. Seu conjunto de poderes é excelente para decks de controle e seu texto o protege de um personagem escolhido. Já tivemos gratas surpresas no Battle Royal com decks de Telecinesia e podemos ver algo assim de novo.

Telecinesia ganhou cartas interessantes como Desintegrar e Insanidade Corrosiva. Mas a principal carta do poder é claramente Limiar Metafísico, que ajuda muito a acelerar o deck ao buscar os personagens com o poder, ajudando a sempre ter o Judas Traveller quando precisar.

 

Alquímico Kree

Essa é mais uma carta de controle. Já temos o Howard – O Pato para não deixar o adversário comprar cartas. Agora, temos o Alquímico Kree que, diferentemente do Pato, não rouba as compras, porém não necessita de recursos para atrasar seu adversário. Em decks de controle ele terá espaço. Sabemos que comprar cartas e gerar recursos são duas coisas fundamentais no Battle Scenes para impedir as compras do oponente e, em uma hora chave, pode ser um passo para a vitória. Descobertas Infindáveis é uma carta muito forte e ainda presente no competitivo do jogo; um Alquímico Kree impedindo 3 compras do oponente é muito forte.

 

Nanoneutralizador

Esse suporte é mais uma trava de custo baixo, pois ao ser utilizado em um momento-chave, pode ajudar a vencer a partida. Em deck toolbox de controle, ele será presente. Com o seu texto de retirar os poderes de um personagem e assim impedí-lo de usar suas melhores habilidades, protege muito bem seus personagens. Seu corpo de 2 de vida e 1 de escudo se torna um suporte que facilmente entra em cena e, caso perca sua utilidade, pode ser facilmente evoluído em um Fantasma do Espaço.

 

Persuasão

Persuasão é uma carta sensacional para os decks, principalmente para aqueles que possuem dificuldade em capacitar seus personagens. Com ela e um personagem que tenha Genialidade, você consegue capacitar 2 personagens ou até mesmo passar um personagem do estágio 0 para o estágio 2. Sua habilidade ainda combina perfeitamente com seu texto fixo.

Seu texto de capacitação ainda funciona perfeitamente com outras ações, fazendo você descartar cartas de sua mão. Um exemplo perfeito de utilização de seu texto acontece ao usar a ação da Investigação Científica.

 

Broca Mental

Essa carta tem uma capacidade incrível de distribuir dano na mesa. O fato de zerar o escudo de até 2 personagens e ainda dar até 2 de dano neles (Isso se X for 2) é uma ação bem forte. Broca Mental em decks de Magia com Dr. Estranho V4 e Clea e decks de controle que utilizam Cassandra Nova e possivelmente Judas Traveller será sempre aquele finalizador de jogo ou a carta-chave para poder retomar o controle da partida.

 

União Mental

Essa é mais uma carta forte de Telepatia, pois sua habilidade pode ser usada tanto na Preparação, Antecipação e Etapa de Ataque. Ela tem uma habilidade sem custo de incapacitação que funciona muito bem em decks sem afiliações, mas seu poder máximo é mais explorado em decks de afiliações, podendo assim capacitar personagens em 2.

União Mental tem uma sinergia muito grande com a própria Broca Mental. Capacitar o personagem com Broca Mental para 2 e usar sua ação com poder máximo é muito forte.

 

Tomo de Kamar-Taj

Tomo de Kamar-Taj é uma carta de Magia forte, pois aumenta sua clarividência em +1. É um Item Mágico que não possui Item único – ou seja, podemos utilizar 3 cópias dele no baralho. Sua habilidade recicla e ainda compra carta do baralho, além da possibilidade de usar na preparação combinada com Orbe de Agamotto e Estudos Místicos. São 3 cartas compradas com uma única habilidade, sem falar que como cada carta é comprada por efeitos diferentes, ela não sofre com Alquímico Kree e Howard – O Pato.

 

Então é isso, pessoal! Espero que vocês tenham gostado.

Fiquem ligados e lembrem-se: a coleção Confronto Aracnídeo chega às lojas no dia 30 de novembro.

Obrigado e até a próxima!

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  • Lucas De Almeida Matos

    Bem observado!

  • Tony Soprano

    Judas Traveller, Persuasão, Broca Mental e União Mental eu acho ruins e não creio que verão jogo, mas Chacal, Alquímico Kree e Nanoneutralizador acho boas e creio que vão aparecer por aí. O Tomo de Kamar-Taj deverá ser obrigatório em decks de Magia.

    • Victor Martins

      Eu achei união mental boa e a broca pode ser usada em decks focados em telecinese, eu n acho que o poder tenha mta coisa melhor q a broca já que ela é basicamente a habilidade do demolidor V2.
      O tomo não acho q vai jogar tanto, o deck de magia já está muito entulhado e com diversas opções, tem 5 itens mágicos e bastante opção de compra sem depender do tomo (sem falar que o deck automaticamente não tem 15 slots: 5 itens mágicos, 3 invasão etéria, 4 imã grimm/nico minoru, e 3 estranho V4)