dezembro 4, 2017 -

Olá pessoal! Como estão?

Sou o Alexandre Castanheira e a partir de hoje começo esta coluna chamada Ciências Ocultas, que dentre outros assuntos, vai tratar principalmente de alguns conceitos teóricos a respeito da estratégia do jogo. Então se acomodem porque o texto é longo e vamos nessa!

 

 

Neste primeiro artigo, vou falar de um conceito já conhecido em outros card games, mas que fiz uma análise mais profunda para trazer para o universo de Battle Scenes, que são os arquétipos de decks. A idéia do artigo é abrir uma discussão e fazer com que cada jogador pense a respeito dos decks presentes no jogo e saibam o que esperar dos mesmos, tanto quando estiverem enfrentando, quanto jogando com eles.

 

O que são arquétipos?

Para começar, nada melhor do que ir direto na definição da palavra, não é mesmo? Segundo o Aurélio Carl Jung arquétipos são:

“Conjuntos de ‘imagens primordiais’ originadas de uma repetição progressiva de uma mesma experiência durante muitas gerações, armazenadas no inconsciente coletivo.”

 

Certo, parece confuso, né? Mas o que esta definição tem a ver com nosso querido jogo de cartas?

Muita coisa! Vamos lá…

Resumidamente, um arquétipo é um conjunto de cartas que, juntas, definem um deck ou uma estratégia. E como elas são constantemente usadas juntas, acaba-se classificando e dando um nome para este arquétipo, de forma que seja fácil identificá-lo quando você vir novamente esta mesma combinação de cards.

Por exemplo, em decks de Inumanos, por mais que você tente variar, sua lista muito provavelmente conterá cartas como Máquina de Bloqueio Mental, Medusa V2, Raio Negro V2 e Maximus, que juntas formam a base do arquétipo Inumanos. Usar apenas uma destas cartas não transforma seu deck automaticamente em um Inumanos, o foco aqui está no conjunto.

Quando você classifica um deck em um arquétipo, ganha uma forma fácil de memorizar as cartas que eles geralmente usam e como funcionam. Então, quando eu falo que meu deck joga mal contra Inumanos, as pessoas logo lembram da sinergia entre a Máquina de Bloqueio Mental e as incapacitações da Medusa V2 e pensam em meios de contornar isso. Eu não preciso citar as 60 cartas que aquele deck tem – apenas sabendo seu arquétipo, já temos informação suficiente para saber como ele joga.

Existe ainda uma outra categoria de arquétipos, que diz a respeito sobre o comportamento do deck na partida. Alguns arquétipos são mais agressivos, outros tentam controlar as ações do seu oponente, enquanto outros tentam fazer um pouco das duas funções. Estes arquétipos são, respectivamente: Aggro, Controle e Midrange, que são os que tratarei neste artigo.

 

Por que estas definições são importantes?

Antes de explicar em detalhes como cada arquétipo funciona, é preciso entender a importância de fazer estas classificações.
 

 

Algum dos motivos pelo qual treinamos tanto é para colhermos a maior quantidade de informações possíveis e nos preparar para todo tipo de situação, e claro, saber como pilotar o nosso próprio deck. Tentamos sempre prever ao máximo o que pode acontecer em uma partida e assim, já termos algumas saídas “na manga” sempre que aquela situação que você viu no treino venha acontecer em uma partida séria.

Como expliquei no tópico anterior, somente pelas cartas que seu oponente coloca em cena, você já recebe algumas informações sobre como aquele baralho se comporta, quais são as cartas chave e como lidar com elas. Se for um arquétipo que já conhece, você ainda consegue prever as cartas que ele possa ou não ter (e assim jogar em torno delas) e ainda descobrir se ele está jogando agressivamente ou tentando controlar suas ações.

As definições também ajudam quando estamos jogando com um deck diferente do habitual. Entender as mecânicas e os tipos de decisão que deverão ser tomadas com o novo deck não costuma ser algo simples, então o jogador pode acabar levando um tempo até se encontrar. No entanto, todos os decks possuem algumas semelhanças entre si na forma de se pilotar – e se você identificar estas semelhanças, seu trabalho aprendendo a jogar com o deck novo será bem reduzido.

Por exemplo, se você já jogou com um arquétipo de Controle alguma vez na sua vida e pegar um deck diferente para jogar, mas neste mesmo arquétipo, vai conseguir aproveitar boa parte da sua experiência anterior, já que muitas decisões se repetem. Mesmo que algumas cartas mudem, a forma de conduzir o jogo, costuma ser bem similar entre decks diferentes dentro de um mesmo arquétipo.

Outra vantagem é que se você perceber que algum arquétipo em específico está se tornando muito popular, identificar quais os melhores decks para lidar com ele se torna uma tarefa bem mais simples.

 

Critérios para classificar os decks

A mecânica do Battle Scenes é bem diferente de jogos como Magic The Gathering e Hearthstone, em que você tem a limitação de mana/cristal por turno. Então, classificar quais decks se encaixam nestes arquétipos no Battle Scenes é um trabalho um pouco mais complexo.

Primeiro, porque não temos listas “prontas” e que se repetem, então 2 decks de Guardiões da Galáxia podem ter listas totalmente diferentes, e se contarmos com a característica do jogador, um mesmo deck pode ser pilotado de diversas formas diferentes por jogadores diferentes.

É difícil generalizar as listas, então as que considerei foram as que são mais comumente vistas nas mesas. E antes que me perguntem: sim, exceções existem e vamos falar sobre elas também.

Estes foram os critérios usados para adaptar as definições:

  • Abertura: Velocidade de abertura, e qual o seu foco (presença de mesa, gerar recursos, comprar cartas, buscar alguma peça chave para sua estratégia).
  • Finalizadores de jogo: Quantas cartas o deck possui que te ajudam a finalizar o jogo de forma eficiente.
  • Como o deck conduz a partida: Como o deck responde o oponente, como ele gera vantagem de cartas, ou como ele busca finalizar a partida, é o que acontece depois da abertura até chegarem os finalizadores.
  • Qtde. de energia média dos personagens: Quanto custa colocar cada personagem em cena? Quantos personagens entram em cena por turno?
  • Composição do deck: É a proporção de cartas de cada tipo (abertura, finalizadores, respostas) na lista do deck.
Bom, depois de toda essa longa introdução, vamos finalmente aos arquétipos:

Aggro

 

A agressividade e a velocidade são representadas pelo Aggro, decks com aberturas explosivas e que conseguem colocar uma grande quantidade de personagens no turno 1 e vão ampliando este número conforme o tempo passa, jogam na mão do oponente um complicado quebra-cabeça para ser resolvido, antes que tudo vire uma bola de neve.

Em decks desse tipo, o foco na composição geralmente é sempre voltada ao “próprio” deck, tentando dar consistência para com que todas as partidas tenham aberturas consistentes e sempre funcionem.

A maioria dos decks mais rápidos que este jogo conheceu se deram basicamente por serem decks de afiliações. Cartas como Emissário da Serpentária, Corvus Glaive, Klara Prast e Inteligência Suprema conseguem gerar uma quantidade enorme de recursos usando a sinergia da afiliação. Somado a isso, ainda temos cartas como Banco, Cripta Ancestral e as investigações que ajudam nesta aceleração em busca de recursos.

Os decks também costumam colocar uma grande pressão ofensiva, pois cartas como Técnica Tribal, Facção Mortal e Sincronismo permitem com que uma grande quantidade de dano seja causada, e todo personagem (por menor que seja) represente uma grande ameaça a ser lidada.

O deck não se preocupa em colocar muitos counters na sua composição, porque na verdade, quem precisa se preocupar com isso é o oponente que enfrenta um Aggro,. Seus counters são pontuais dependendo do meta e o objetivo deles é muito mais para proteger a própria cena do que atrapalhar o adversário.

Exemplos de decks: Tentáculo, Kree, Ordem Negra, Tropa Nova

Controle

 

Como o próprio nome sugere, este arquétipo tenta reduzir ao máximo a velocidade do jogo e assim, esgotar as possibilidades do adversário, assumindo o controle da partida. Mesmo sendo o arquétipo mais lento, ele possui muitas respostas para lidar com o estado da mesa, como as famosas travas (Cassandra Nova, Prisão 42, Câmara Neutralizadora) e cenários como “No lugar errado“.

Este é o arquétipo que sofre menos sendo o “segundo jogador”, como seu jogo gira em torno de respostas, quando o deck eventualmente começa geralmente é para se manter na contagem regressiva, ou então, colocar alguma forma de já responder a abertura do oponente, como um personagem carregando Jóia do Infinito – Tempo, por exemplo.

Este arquétipo possui poucas condições de vitória, e geralmente ganha o jogo causando dano na base do “conta-gotas” ou forçando o oponente a render os personagens presos para retomar a mesa. Este arquétipo não se preocupa muito em terminar o jogo rápido, pois para o Controle, quanto mais a partida demorar mais significa que ela está controlada ou se encaminhando para tal.

Cartas que impedem ações como Domínio Superior e Seduzir, ou que impedem o uso de algum poder como Vampira e Olvidar também são comuns para ganhar tempo até abater os personagens-chave do oponente. Outra forma eficaz de controle é usando incapacitações – cartas como Máquina de Bloqueio Mental, Amarras Invisíveis, Faixas de Cyttorak e Vendaval Grudento conseguem segurar ataques e, indiretamente, acabam gerando um controle da mão do oponente, já que ele se verá obrigado a descartar uma carta útil para não ter personagens parados em cena.

Exemplos de decks: NLE Lock, Inumanos, Magia Titã

Midrange

 

Decks Midrange são decks que geralmente se adaptam a cada partida, tendo uma postura mais agressiva ou controladora de acordo com a necessidade.

Se pudesse definir Midrange em uma única palavra, ela seria: “Tempo”. Para quem não conhece o termo, resumidamente significa estar sempre um passo a frente do seu oponente, forçando seu adversário gastar seu turno para no máximo igualar forças na cena, enquanto que na volta, você se coloca novamente na frente.

As cartas nos decks Midrange são versáteis e frequentemente cumprem mais de um papel, cartas como Cabelo de Prata e Cavaleiro da Lua são ótimos exemplos disso. Sua abertura não foca tanto no número de personagens, mas em “qualidade”, colocando poucos personagens mas que agregam um bom valor na cena.

Passada a abertura, este tipo de deck começa a se preocupar em manter uma geração constante de recursos. É aí que entram as compras e os tutores, como Planos de Infiltração, Orbe de Agamotto e Tecnoassalto.

Estes decks possuem ainda espaço para algumas respostas em sua composição, que vão desde travas até cenários surpresas. O foco dos counters aqui é tentar parar momentos-chave do oponente. São counters “genéricos” que são úteis contra qualquer deck. Cartas como Taumaturgo Infiltrado, Homem-Formiga e Câmeras de Vigilância são exemplos de counters que te fazem ganhar tempo e ainda ajudam na tarefa de sempre se manter na frente do jogo.

Exemplos de decks: Genialidade + Lâminas, Magia, H.I.D.R.A., Iluminati

E o Combo?

Algumas pessoas consideram o Combo um 4º arquétipo. No entanto, no Battle Scenes, quando pensamos nos critérios que citei lá em cima, os decks de combo acabam se encaixando sempre em algum dos 3 arquétipos que falamos anteriormente.

Quando falamos de Combo, lembramos automaticamente dos temidos combos infinitos que assolaram o jogo recentemente, primeiramente com o Gilgamesh, e após erratarem o mesmo, voltou com a versão Guardiões da Galáxia, com Groot V3 + Adam Warlock + HeimdallPlanos de Infiltração + Adaga Psíquica. Estes combos infinitos geralmente se encaixam num arquétipo Aggro.

Apesar de não necessariamente possuírem uma abertura explosiva e com uma grande presença de mesa, todo o deck gira em torno de encontrar as peças do combo e já buscar (o mais rápido possível) as eventuais “respostas para as respostas” que seu oponente eventualmente deva ter.

Logo, não existe muito espaço para colocar coisas para apenas atrasar o oponente (carecterística Aggro) – o que na verdade não faz diferença, já que se o combo for realizado, não importa muito quantos personagens existam em cena, o jogo praticamente acaba. O foco dos counters aqui é apenas proteger o combo (outra característica Aggro: proteger a própria cena).

Além disso, o combo fica numa corrida contra o tempo para “combar” (postura Aggro) enquanto o oponente, independentemente do arquétipo, deve a todo custo frear ou parar o combo (postura Controle).
(Obs: Este tipo de discussão a respeito da postura abordarei melhor em um artigo futuro)

Além dos combos infinitos, existe ainda uma outra categoria de combos, que são os combos de Lock (travamento). Dá até pra dizer que estas combinações são muito mais uma sinergia do que propriamente um combo devastador que irá acabar com a partida imediatamente.

Estes combos estão embutidos principalmente em arquétipos Controle ou Midrange. Neste caso, o deck não costuma ser dependente do combo, o combo é usado apenas como uma saída para vencer certos confrontos. Nesta categoria entram os combos “Superstição Induzida +No lugar errado (ou outro cenário equivalente)”; “Mulher-Hulk V2 + Capitão América V4 + Ignorar Fracotes“; “Norman Osborn + Chamariz Holográfico + J. J. Jameson” entre outros.

Pedra Papel e Tesoura dos arquétipos no Battle Scenes

Não é só a definição dos arquétipos que é algo difícil. Descobrir qual arquétipo leva vantagem em determinada partida também é algo complexo, mas é possível encontrar alguns padrões. Vamos a eles:

Midrange > Aggro
Neste confronto, o Midrange tende a ter vantagem. Apesar de montarem uma abertura forte, o deck Aggro geralmente precisa gastar muitas ações para lidar com as poucas ameaças que os Midranges poem em cena, cartas como Enfermeira Noturna e Armadura IMA costumam brilhar nesta partida para o lado Midrange.

Além disso, cartas como Atrasos e Problemas e Câmeras de Vigilância, são os counters mais presentes em Midranges e conseguem frear a explosão dos Aggros, o que dá o tempo suficiente para que desenvolvam seu jogo.

Em termos de recursos, durante a partida o Aggro acaba perdendo um pouco do seu gás inicial, enquanto o Midrange consegue ir gerando recursos e compras progressivamente, o que acaba lhe rendendo uma boa vantagem de cartas no longo prazo.

Controle > Midrange
Decks Midrange jogam em torno de Valor, enquanto os decks de Controle conseguem drenar completamente este valor. Seja travando personagens, incapacitando ou removendo seus textos, os decks de Controle conseguem como poucos frear a constante geração de recursos do Midrange.

Travar personagens do deck Midrange geralmente é algo dolorido, pois render um Cavaleiro da Lua não é a mesma coisa que render um Batedor da Ordem Negra ou um Ninja do Tentáculo. Todo personagem neste arquétipo é extremamente importante.

Como Midranges não costumam ter tantos personagens em cena nos primeiros turnos, é fácil conseguir lidar com toda a mesa logo de cara, ao passo em que o Controle tem tempo para desenvolver seu jogo e imprimir o seu ritmo de jogo desacelerado.

Aggro > Controle
Decks de controle costumam ter dificuldade de lidar com mesas numerosas, já que não é possível lidar com todo mundo, seja travando ou incapacitando, a situação nestes casos literalmente foge do controle.

Até o deck de Controle conseguir entrar no jogo, o deck Aggro já terá uma mesa suficientemente grande pronta para responder o que quer que caia na mesa. Por consequência, o Controle não consegue desacelerar o jogo, justamente porque a partida já começou num ritmo bem alto, daí em diante é quase um efeito de bola de neve.

Além disso, por motivos óbvios, o Battle Scenes não tem mecânicas de “limpar a mesa” como existem em outros card games, então a quantidade de personagens em mesa acaba fazendo uma boa diferença neste tipo de partida, sendo muito difícil reverter uma vantagem numérica grande.

As exceções
Sim, existem muitas exceções, o que é ótimo e só mostra quanto o jogo está saudável.

Basicamente, quando um jogador percebe que o seu deck está fraco contra um arquétipo em específico muito presente, ele acaba colocando diversas cartas para ter uma melhor chance nesta partida, e bem, assim nasce uma exceção!

Uma destas exceções são os decks de Controle baseados em Superstição Induzida +No lugar errado que são construídos para vencer decks Aggros tribais, mas que em contrapartida, costumam ter mais dificuldade contra Midranges que o normal.

Outro exemplo é o deck do Lucas Pinky que lhe rendeu o título do Battle Royal 2017, seu deck Illuminati Midrange consegue responder a travas com Caça-Hulk, Decisão Extrema e Bater em Retirada, o que lhe permite remontar a mesa com facilidade e voltar a estar na frente na cena (lembram do conceito “Tempo”?). O deck consegue se sair muito bem contra Controles, fora que a Prisão 42 do seu oponente é uma carta praticamente inútil neste matchup.

 

Arquétipos no Battle Royal

Certo, e se pegarmos toda essa informação que falei até o momento e cruzarmos com os decks presentes no top8 do Battle Royal 2017, será se conseguimos tirar algumas conclusões e validar alguns conceitos?

Uma das muitas surpresas no torneio foi a ausência de Tentáculos no top8, mas por quê isso ocorreu? Se olharmos os decks do top8 (e até do top16) vemos uma predominância no arquétipo Midrange, e como vimos, este arquétipo geralmente leva vantagem sobre decks Aggros.

Em um campeonato longo que possui 9 rodadas, dificilmente um deck de Tentáculo conseguiria resistir à enxurrada de Tropa Krees, Toolbox, Iluminatis e afins. Não que não fosse possível chegar ao top8, mas estatísticamente era uma tarefa mais árdua, e na minha opinião, só valorizou ainda mais os poucos que conseguiram ir longe com o deck em um campeonato repleto de partidas “desfavoráveis”.

Outro exemplo foi o Battle Royal 2016, vencido pelo Matheus Varela e seu Ultron. O deck, apesar de ter muitos elementos de controle, pode-se dizer que também era um Midrange pela forma proativa com que o Ultron se comportava. Quando olhamos o top8, vemos diversos Iluminatis que em sua maioria pertenciam ao arquétipo Aggro naquele momento. Quem tentou ir com arquétipos de Controle, como Shuma Toolbox por exemplo, enfrentou muitas dificuldades com a velocidade dos decks presentes e os mesmos foram caindo durante o torneio, o que explica a baixa quantidade deste arquétipo presente no top16 daquele ano.

Isso significa que os decks de Tentáculo e Shuma Toolbox eram ruins? Com certeza não! Mas deram azar de estarem em um torneio repleto de decks capazes de neutralizá-los.

Claro, resumir a explicação do top8 somente ao “Jokenpô” dos arquétipos é ser simplista demais, existem inúmeros fatores que também contam, como a habilidade individual de cada jogador, a “sorte” (ou não) durante as partidas e nos emparceiramentos, o treino e a experiência que cada jogador tinha com o deck.

No entanto, em um campeonato com um nível tão alto quanto o Battle Royal, em que diversos jogadores qualificados acabam ficando pelo meio do caminho, qualquer pequena vantagem conta muito, então lembrem-se disso na hora de escolher o deck do seu próximo Royal. 😉

 

Concluindo

E o que vocês acham: é possível classificar os baralhos desta forma? Este tipo de classificação mais ajuda ou atrapalha? Comentem aí, estamos abertos a sugestões, críticas e comentários. Não esqueçam que a idéia aqui é gerar discussão e tentar ampliar o nível técnico do joguinho. 🙂

 

Pós créditos

Esta foi a primeira parte de uma série de artigos, no próximo falarei sobre como aproveitar estas informações ao montar seu deck e depois, falarei sobre outro conceito bem conhecido dos card games: você já se perguntou quem é o agressor na partida?

 

Até mais!

 

 

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  • Zangief Red Ciclone

    Muito bom artigo Castanheira!
    BS precisa de artigos assim, detalhados e com uma análise profunda de teorias

    • Alexandre Castanheira

      Obrigado Naka!

  • Evandro Siqueira Campos

    Gostei tio! Será que dá pra ter um deck mutante e mudar o arquétipo caso necessário?

    • Zangief Red Ciclone

      Acho q essas respostas vem no próximo artigo huahua

    • Alexandre Castanheira

      Fala Tio!

      Então, o Midrange é o que mais costuma fazer isso, por ser um arquétipo bem flexível ele consegue se moldar de acordo com a partida, ser agressivo quando está jogando contra Controle e controlar a partida quando está jogando contra Aggro.

      Vou abordar mais a respeito em um artigo futuro sim. 🙂

  • Johnson Carlos

    Bem legal. Me distrai um pouco o fato de cards que entrarão em rotação serem contabilizados e considerados nesses últimos artigos postados (pelo menos nesse, eles serviram apenas como exemplificação) e que o jogo de modo geral aparente um tanto limitado (a contar da rotação de Janeiro) até o lançamento da próxima coleção (que espero trazer reforços consideráveis para afiliações existentes – Fugitivos | Ordem Negra | Guarda do Infinito – e outras um tanto defasadas – S.H.I.E.L.D. | Alienígenas | Inumanos ).

    • Alexandre Castanheira

      A idéia é usar os decks que já conhecemos bem para explicar os conceitos, isso facilita um pouco a assimilação dos mesmos.

      Confronto Aracnídeo ainda é uma coleção muito recente, e prever como ficará o meta após a rotação é bem complicado, nos resta aguardar.

  • Leandro Silveira

    Um dos melhores artigos que já vi por aqui! Parabéns pela clareza na escrita, conhecimento do jogo e ótimos exemplos! Curioso pelos próximos artigos!

    Copag, contrate esse rapaz!

    • Alexandre Castanheira

      Muito obrigado Leandro!

  • Vinicius

    Otimo artigo! Parabens

    • Alexandre Castanheira

      Valeu Vinicius!