Marvel TCG

Novidades

Wolverine

Magia next level: por que a coleção Despertar Sombrio é tão legal

6 de janeiro de 2017 em Colecionadores, Coleções, Dicas | 11 Comentários

drestranho

Fala, galera! Aqui quem fala é o Marcelo Sá e hoje nós vamos explorar um dos poderes mais presentes na nova coleção Despertar Sombrio e que, na minha opinião, tem uma das mecânicas mais legais e complexas do jogo.

Então, abra sua mente para a Magia entrar!

dr-strange-mind

O Arquétipo Magia foi usado com o intuito de gerar um “card advantage” absurdo com o nosso velho amigo Dr. Estranho – V1. Em combinação com a carta recém banida Olho de Agamotto, simplesmente era permitido ao jogador olhar no mínimo 4 cartas do topo de seu Deck e comprar 2. Em um ambiente onde você não tinha boas antecipações e um número máximo de cartas na mão, isso era incrível! Porém, com a chegada da Investigação Silenciosa, Pyro, Homem de Gelo e a regra que define o número máximo de cartas na mão, o deck de Magia entrou em desuso, passando a ser usado mais por aqueles que realmente curtiam a mecânica.

fail-kkk

Com o passar do tempo, novas cartas foram entrando em seu arsenal – e eis que a mamãe Copag resolve fazer uma coleção focada em Magia! Sim, meus amigos, Despertar Sombrio colocou Magia de volta no meta em grande estilo! Cartas bem elaboradas e possivelmente impactantes, como por exemplo:

Personagens:

  • Dr. Estranho – V4
  • Dormammu
  • Irmã Grimm
  • Coração Negro
  • Mandarim – V2
  • Barão Mordo

Suportes:

  • Sanctum Sanctorum

Cenários:

  • Inspiração Cármica (Eu particularmente acho um dos melhores cenários do jogo).

Habilidades:

  • Bloodstone
  • Cajado do Absoluto
  • Cetro de Watoomb
  • Coleção Mística
  • Orbe de Agamotto
  • Faixas de Cyttorak
  • Transcendência Superior
  • Invasão Etérea (reprint – a mamãe Copag é tão atenciosa que relançou a carta só para que ela jogasse o formato Batalha Sitiada, pois ela originalmente é de Poderes Ocultos).

tumblr_oi54kgsuid1vmr6svo3_400

E agora, amigos,nós temos a Magia no auge de seu poder, dando a sensação do título de Mago Supremo ao controlador de seu deck pela variedade dos melhores tipos de combos e recursos de jogo, tais como:

  • Compra sem uso de ação
  • Compra de múltiplas cartas com ações baratas
  • Múltiplos tutores
  • Incapacitação
  • Reciclagem de recurso
  • Reutilização de cartas carregadas em personagens
  • Dano de texto
  • Capacidade de usar mais de um cenário por turno
  • Controle de Compra
  • Controle de Compra do oponente
  • Dano muito acima do normal

Depois de algumas semanas de testes, eu selecionei uma lista com cartas “staples” para poder ilustrar o que eu acabei de citar acima. Espero que vocês gostem, pois ela procura explorar as melhores e mais significantes habilidades e poderes que os personagens que podem usar Magia tem a oferecer. Em seguida, vou explicar como o deck funciona e os seus melhores combos.

Next Level Magia: http://battlescenes.youdecks.com/publicacao/show/3351

next-lvl-magia

Personagens:

O deck joga para o Dr Estranho – V4. Ele é o principal personagem do deck, pois a maior parte dos combos são com abertura de Estranho + Coleção Mística. Por isso eu uso 3 V4 e um V2, para protegê-lo e conseguir utilizar o Cetro de Watoomb em outro personagem de apoio como a Feiticeira Escarlate, Mandarim – V2 ou Irmã Grimm. Optei por não usar o V1 como nas versões anteriores do deck, pois ele não oferece presença de campo e auto-proteção como o V2. Com o Dr. Estranho – V4 é possível executar vários combos, mas os melhores são com Coleção Mística. Personagens como Vampira e Esperança estão na lista para dar consistência, pois podem ativar todas as habilidades da lista. Formiga e Enfermeira são para proteção, e nosso amigo Colecionador serve para tirar aquela Joia do Tempo chata que não deixa o Estranho entrar com Prontidão. Por último, porém não menos importante, a carta que tanto agrupa as cartas para as suas Clarividências menores, quanto para causar quase sempre 4 de dano por turno: o Cavaleiro da Lua.

Suportes:

A Tumba do Drácula serve para cobrir a necessidade de Cassandra Nova, já que os poderes dela não condizem com as habilidades do deck, então eu precisava de alguma coisa que atrapalhasse a antecipação do meu adversário. Já a Câmara Neutralizadora é mais um “Out” para Joia do Tempo do meu adversário, e várias vezes eu já fiz apenas para não levar a Câmara do meu oponente. Gerador P.E.M é bem genérico, serve tanto para livrar um personagem meu de suportes que o impedem de agir, quanto para anular a Máquina de Bloqueio Mental.

Cenários:

Invasão Secreta é necessária porque o deck faz uso alguns personagens que são usados com frequência em outros decks, e não dá para ficar sem trazer o Estranho no início do jogo. A carta Posicionamento Estratégico comba perfeitamente com a Feiticeira Escarlate e com Cavaleiro da Lua. Usá-la seja no início do Combate, Fase de Preparação ou Antecipação sempre é muito efetivo, pois quando você manipula o topo do deck, consegue programá-lo para o melhor momento. Optei por usar uma cópia da carta União Inabalável para proteger meus personagens de apoio contra as Decisões Extremas da vida ou até para uma “Mirror Match”. A carta Artefato Falso está aí por ser mais um “out” para Joia do Tempo e qualquer outro item único que esteja te atrapalhando. Câmeras de Vigilância está aí para ser uma proteção em conjunto com o Boneco Vodu – e como muitos decks perderam “Draw Power” por causa do banimento do Suborno, é muito importante impedir as Investigações. Bater em Retirada serve para refazer aquele personagem que está quase morrendo, preso por uma carta que não deixa ele agir ou para voltar um suporte para a mão. Fazer isso na antecipação do oponente com a Feiticeira Escarlate ou o Cavaleiro é muito legal. E agora, o segundo cenário mais importante do deck: Informações Privilegiadas. Seja jogando uma carta que eu quero no “late game” para baixo do deck ou até mesmo aquele cenário ou personagem que não precisa naquele momento, as aplicações dela são ilimitadas e sempre me surpreendem. Mas a razão principal por eu ter colocado ela é que, inevitavelmente, as Chamas de Faltine ou Invasões Etéreas podem aparecer na sua mão – e não existe nada melhor do que você jogá-las de volta para o deck e comprar 2 novas cartas. Agora, o cenário mais importante do deck: Inspiração Cármica. Amigos, quem precisa de Descobertas Infindáveis quando você pode olhar 5 cartas do topo e reorganizá-las como quiser, entre o topo e o fundo do deck, para depois comprar duas? Essa carta é muito forte e são infinitas as possibilidades de escolha e de programação de topo.

Habilidades:

As duas Joias do Infinito dispensam apresentações, são únicas e eu nem sonho em criar uma lista em que as duas não estejam juntas. Os novos Itens Únicos de Magia conferem proteção, controle da mão do seu oponente e dano, aumentando Clarividência e um efeito similar ao recém falecido Cubo Cósmico (R.I.P Cubo) ao portador. Temos o tutor de TODAS as cartas de Magia do deck e a principal habilidade do deck, a Coleção Mística, responsável pela maioria dos combos do deck, pois ela corrige o seu personagem, sempre buscando o que ele precisa, tanto para atacar quanto para defender. As Investigações Místicas são basicamente para comprar uma carta, mas não se engane: elas são uma ótima oportunidade para combar os danos das Chamas e das Invasões na preparação. As fontes de dano de texto das Chamas de Faltine e das Invasões Etéreas são tão devastadoras quanto imprevisíveis. Quase chegando no fim as das Habilidades “únicas”, Ventos de Watoomb é muitas vezes inesperado e devastador quando resolvido. Transcendência Superior comba lindamente com a Nico Minoru, que fica buscando ela todo turno com sua ação de custo ZERO que ignora as Amarras invisíveis do seu oponente, e a Habilidade de Retraçar o Tempo para consertar seus personagens e buscar através de uma Clarividência alta os danos por texto. Por fim, as Habilidades de apoio. Voar Alto para incapacitar o seu inimigo tanto no turno dele quanto no seu, para você não levar aquela antecipação indigesta; e Plenitude Superior, que além de causar dano penetrante, te ajuda a reciclar os cenários, suportes e personagens que porventura você teve que descartar ou caíram na contagem regressiva.

Terminadas as considerações do deck, vou detalhar passo a passo os combos e explicar as variações entre eles. Alguns servem para ataque e são imprevisíveis, outros dão “card advantage”, e outros te defendem muito bem e nulificam as ações do seu oponente. O deck ainda tem muitos outros combos legais e inusitados.

dr-strange-tilda

Combos de Magia e suas variantes:

Ataque – Dr. Estranho – V4 + Coleção Mística = carregando Coleção descarregando um card indesejado no momento e buscando Ventos de Watoomb. Primeira ação do Estranho podendo carregar uma carta de Magia, aumentando a vida dele em um, em seguida Ventos de Watoomb, causando no minimo 4 de dano no personagem alvo com possibilidade de dano agravado se o Dr. Estranho estiver com um item mágico que aumenta sua Clarividência + possibilidade de combar com Invasão Etérea ou Chamas de Faltine.

Resultado: 4 de dano  personagem com + 1 de vida no mínimo + Clarividência 4.

Defesa – Dr. Estranho – V4 + Coleção Mística = carregando Coleção descarregando uma carta indesejada e buscando Boneco Vodu. Primeira ação do Estranho + uma possível Investigação.

Resultado: +1 de vida no Estranho + Boneco Vodu preparando uma defesa de combo na Fase de Preparação (possivelmente + 1 carta na mão)

Card Advantage – Dr. Estranho – V4 + Coleção Mística + Qualquer Item Mágico = carregue coleção, descarregue um card indesejado e busque Orbe de Agamotto. Primeira ação do Estranho (+ 2 de Clarividência, aumentando as chances do Estranho achar uma habilidade de Magia) + um draw. Ação Coleção Mística com ímpeto e + 2 de Clarividência + 3 cartas e uma carta carregada (podendo ser o Estranho – V2 ou qualquer carta de Poder Cósmico).

Resultado: +3 cartas na mão + 1 de vida no personagem com altas possibilidades de ser +2 e 7 cartas olhadas no topo, facilitando os combos com Chamas de Faltine , Invasão Etérea  e cenários para combar com Feiticeira ou outro personagem que tenha mecânica de usar cartas do topo.

Controle do destino – Orbe de Agamotto + qualquer personagem que tenha ou possa ter Magia = se o seu oponente não vem pro jogo no início com medo da abertura de 3 personagens do deck, você consegue ir tirando as habilidades de ataque e antecipação surpresas (Hand Traps) dele – como Amarras Invisíveis, Seduzir, Tecnoassalto. Mesmo que venha para o jogo, você consegue eliminar pelo menos uma “Hand Trap” da mão dele e de quebra ainda tem a leitura de jogo do que ele vai comprar e escolher a ordem em que as cartas vem.

Resultado: -1 na mão do seu adversário, leitura de mão, controle de topo e +1 carta na sua mão que você provavelmente programou para comprar.

Feiticeira e seu texto – Feiticeira Escarlate + qualquer cenário que tenha ação imediata = geralmente você consegue programar o texto dela com a Clarividência de outros personagens que tem uma Clarividência maior. Cartas como Artefato Falso, Posicionamento Estratégico, Informações Privilegiadas e até Inspiração Cármica vêm bem a calhar.

Resultado: +1 Cenário no jogo com efeito imediato.

Nico e o combo sem custo – Nico Minoru ou Irmã Grimm + Transcendência Superior = você usa a ação da Nico, busca a Transcendência, usa outra ação de Clarividência, reprograma o topo e faz a ação da Transcendência e fica repetindo isso todo turno, já que tudo isso é custo 0.

Resultado: 2 de dano penetrante em quase sempre todo turno a custo 0.

Considerações finais: Este é um dos decks mais legais e complexos que eu já joguei. Em uma escala de dificuldade de controle de 1 a 5, coloco ele no nível 5 de dificuldade, pois você a toda hora precisa manipular o topo e reprogramá-lo a seu favor. Sem falar que se você errar a ordem das cartas, você pode sair muito prejudicado e, por consequência disso, perder muitas oportunidades de definir o jogo. Tem uma das melhores mecânicas e me surpreendeu pela “Game info” (leitura de total de jogo). Podem guardar o que eu digo: Magia é a nova Genialidade. Me lembra muito um deck chamado Miracles de outro card game pela complexidade e player skill exigido para jogar com ele. Joguei 2 torneios locais com este deck e ganhei os 2, enfrentando decks de “tier 1” (melhores decks do meta). Então, posso afirmar que o deck passou no teste de fogo com louvor. A lista do deck é uma versão modificada do meu companheiro de equipe Bruno Caumont, um dos melhores Deck Builders que eu já tive o prazer de conhecer. O deck originalmente é do formato Batalha Sitiada, mas pode ser adaptado para Batalha Infinita se modificar um pouco para unipoder.

Obrigado por acompanhar nossos artigos, galera! Vocês são demais! 😀

A receita do sucesso: montando seu deck para Torneios

8 de dezembro de 2016 em Dicas | 7 Comentários

receita do sucesso

Fala galera, tudo bom com vocês? Meu nome é Marcelo Sá e hoje eu trago um tutorial sobre como se preparar para um grande torneio de Battle Scenes e como obter o melhor resultado possível, tanto só como em equipe. Vamos lá!

Façamos o meta call. Não importa se você tem equipe ou não: o “meta call”  pode ser feito através da análise dos últimos resultados em torneios e nos “reports” de cada região ou estado. Mesmo variações mínimas devem ser levadas em conta para formar uma base de informação sólida sobre o que esperar dos jogadores no torneio e os decks que irão surgir no evento. Após as devidas considerações, devemos separar os decks em 2 categorias relevantes:

* Decks Top Tier – São decks que priorizam ao máximo suas estratégias e geralmente têm resultados constantes e boas colocações.
* Decks Low Tier – São em sua maioria decks parecidos com os Top Tiers, mas não possuem ou perderam potência. Em sua maioria, não tem uma desenvoltura boa nos torneios – mas às vezes, conseguem se destacar.

Após você separar o field nessas duas vertentes, começa a análise de cada deck em si para saber suas vantagens, fraquezas e ponderar a sua escolha para um “pré-deck”.

Treinamento e escolha de deck  individual e em grupo

avengers reunidos

Depois de você ter decidido o pré-deck e esteja jogando sozinho, deve então participar do maior número de torneios possíveis , revezando o maior número de listas nessas competições. Assim, a deficiência de “Buddybot”(colega de treino) é naturalmente suprida. Captar da melhor forma possível as deficiências de sua listas acumula a experiência contra o “Field” em si, além de ajudá-lo a saber como responder às ameaças e ajustar a sua lista conforme os resultados das partidas. Jogue de forma séria para criar uma  postura de jogo, evitando “miss plays” mais graves ou o famoso “errei , posso voltar?” (isso é extremamente danoso, pois insistir em erros repetitivos mostra que seu jogo não está evoluindo e você não está adotando uma postura de jogo adequada; portanto, está jogando seu tempo fora).

Em equipe, converse com seus companheiros. A troca de informação quando você tem companheiros de treino é primordial e provavelmente a melhor forma de conhecimento que você pode adquirir nesse jogo. Faça valer os números ao seu favor. Se uma pessoa é capaz de absorver esse conhecimento sozinha, já imaginou o que quatro ou cinco pessoas testando os decks uns dos outros pode fazer? Ou ainda, como é bom ter quatro ou cinco pontos de vista diferentes sobre o mesmo deck? Por isso, o diálogo é tão importante. Embora nem todos concordem com o mesmo ponto de vista, é necessário abordar de forma coesa e impessoal cada deck. Não tenha medo de sair da sua zona de conforto: teste, arrisque, jogue com o que você nunca imaginou jogar e incentive seus colegas de time a fazer o mesmo.

Após fazer todo esse caminho de testes e considerações, cada pessoa pode escolher o deck que mais se sente à vontade e ao mesmo tempo saber de todas as fraquezas já apontadas, levando tudo em consideração. Você sabe que uma equipe e um jogador estão prontos para um torneio quando eles sabem jogar com os decks  do “Meta” com maestria.

Após corrigir sua postura e ajustar a lista para o campeonato com a experiência adquirida em partidas, torneios ou “for funs”, está na hora de raspar shield.

–  Mas Marcelo, o que é raspar shield?

O treino contra a parede (ou raspar shield) serve para você testar suas mãos de abertura, ver o desenvolvimento dos turnos do seu deck, checar se a sua estratégia está seguindo o fluxo que você desenhou para ela e realizar os últimos ajustes. Eu poderia ficar escrevendo o dia todo explicando os benefícios de jogar contra a parede, mas eu vou tentar resumir em apenas dois. E fique atento, pois eles são MUITO importantes.

* Você decora as rotas do seu deck: Sabe quando você joga com um player que quase nunca pára pra pensar o que buscar no deck? Parece que ele sempre sabe o que buscar e não precisa ficar meia hora pensando o que ele vai pegar ? Então.  Ele decorou uma rota.

* Shortcuts: Um grande jogador de Card Games chamado Patrick Chapin escreveu em seu livro: “Vence quem geralmente cria mais shortcuts”. E pasmem, senhoras e senhores: Battle Scenes não é diferente. Você criar essas conexões entre “situações X = resposta X” ajuda muito no seu desenvolvimento como jogador. Seja em BS ou em qualquer outro Card Game, esta medida poupa a necessidade de ficar pensando além do necessário. Em um torneio grande, ajuda a evitar desgaste mental, o que pode ser decisivo em partidas mais complexas.

Com o lado técnico pronto, está na hora de falar do último, porém não menos importante fator.

O lado psicológico

fenix marvel

Muitos jogadores sofrem de TPT (Tensão Pré-Torneio). A recomendação que eu li em alguns livros é que antes do torneio, não é aconselhável mexer no deck, pois você está num estado de tensão. Já vi muitos amigos meus e até outros jogadores que em cima da hora ficam neuróticos achando que tudo está errado, começam a tirar cartas no auge da emoção e nervosismo. Por favor, nunca faça isso! Você pode prejudicar seu desempenho no torneio, pois não é um pensamento em cima da hora que vai substituir toda uma cadeia de análises e meses de preparação. Então, nunca deixe essa sensação de “tudo está errado” dominar, porque isso pode ser sua ruína. No dia do torneio, mantenha-se calmo e dê o seu melhor. Se o resultado não vier, não se frustre. A experiência acumulada vai te impulsionar para um resultado melhor no futuro.

Acredito que essa receita e a confiança mútua sejam os motivos dos bons resultados regionais e nacionais. Valeu e até a próxima!

img_6184

Dica de Deck Especial: Cartas Desprezadas que Podem Fazer a Diferença no Battle Royal

7 de novembro de 2016 em Concursos, Dicas, Eventos | 22 Comentários

captura-de-tela-2016-11-03-as-18-12-36

Fala galera, mais um mês se passou e estamos de volta com mais um post. Como não se fala em outra coisa que não seja Battle Royal, o maior evento do Battle Scenes, o tema do meu post não poderia ser outro. O colega Ulisses Albuquerque já falou sobre os prováveis decks que irão pintar lá, então não vou entrar nessa questão. Hoje vou falar de várias cartas que considero subestimadas, desprezadas, com pouco uso, que muita gente acha uma porcaria e que só servem pra forrar gaiola de passarinho, e quando sai num booster, já saem reclamando. Cartas que costumo usar com frequência nos meus decks mas não vejo ninguém usando com frequência, e acredito que possam fazer a diferença num deck bem montado, e sobretudo no Battle Royal. Algumas delas, muitos vão dizer:  “mas essa carta é muito boa, usamos muito por aqui”, mas a verdade é que nem sempre foi assim. Na maior parte do seu tempo de vida útil, ficaram relegadas à infame PASTA. Ficaram curiosos? Será que alguém usa alguma no deck com que irá competir no Battle Royal?

bsos_043

O bom e velho Shuma, super-rara de Ofensiva Surpresa, que qualquer um consegue 3 por meia mariola. Ultimamente ele anda meio top – agora 3 dele tem valido 2/3 de uma mariola, ao invés de só meia. Falei bastante dele no post Vernisságe do Dr.Shuma – alguém ainda duvida do poder de 3 Shuma-Gorath na mesa no 2o. ou 3o.turno?

bsos_024

Ah, o Homem-Molecular, esse eterno incompreendido. Ideal para decks que usam poucos cenários, geralmente de compra como Descobertas Infindáveis, ou aceleração, como Emboscada Interplanetária, e sua ação é excelente. Illuminatis o odeiam, especialmente o Homem de Ferro, e é um exímio eliminador de No Lugar Errado, Fogo Cruzado, Ignorar Fracotes e Concentrar Poder.

bsiv_015

Quando o sinhozinho aí de cima entra em cena, geralmente o oponente dá risada. Basta ele recarregar um Suborno ou Armadura IMA em algum vilão e ainda ficar imortal, e pronto: já tentam extermina-lo de todas as formas possíveis.

bsic_008

Para definir o quanto um personagem é perigoso, gosto de ver o esforço que o oponente despende para neutraliza-lo. E o nosso amigo aí, outrora sempre esquecido na pasta, quando é baixado consegue ser o alvo até da pia da cozinha: é cassandrado, reidasombrado, prendem na Tumba, prendem na Prisão, tocam Câmara, etc. Gosto de usa-lo com Ultrons, que por 1 penetrante conseguem transforma-lo em Ultron e usar todo turno sua ação dando 5 penetrantes e reciclando cards, e Ordem Negra. Hoje temos muitos meios de livra-lo dos bloqueios, chegou perto dele já levou dano, e sua ação é assassina.

bsgc_033

A Mulher-Hulk é excelente num deck Shield bem montado, porém deve ser muito bem protegida. Eu disse: MUITO BEM PROTEGIDA. Recomendo usar a maior quantidade possível de Zzzax, Gerador de PEM, União Inabalável, Bater em Retirada e Enfermeira Noturna, porque com ela em cena é todo turno Prisão 42, Tumba, Portal, Decisão Extrema, etc. TODO TURNO.

bsgc_008

Geralmente você está para ganhar o jogo com um personagem seu esperando para dar aquela antecipada esperta, e o seu oponente baixa alguém com Planos de Infiltração, busca esse cidadão aí, coloca em cena, e incapacita o personagem que ia te ganhar o jogo… Já perdi as contas de quantas vezes isso já aconteceu comigo. Fique esperto, o Soldado Invernal é imprevisível, e pode ganhar o jogo ; contra ou a favor.

bsgc_001

O Cicatriz Verde é difícil de encaixar em decks competitivos, mas quando se consegue… Só entrando em cena, elimina Panteras e Enfermeiras de cara ; se tiver algum upgrade, como Fúria Descontrolada e Ignorar Fracotes, meu amigo, só uma Amarras Invisíveis vai te salvar (nem Seduzir adianta, porque o Cicatriz só quer mesmo é matar e destruir, não namorar).

bsgc_049

Embora pareça meio inútil, esse suporte já salvou minha vida várias vezes. O considero o melhor dos que previnem dano. Anti-Decisão Extrema-Homem de Ferro-Pyro-Adagas-Caça-Hulk, precisa dizer mais?

bsum_052

O texto da carta é meio confuso de entender, mas vou resumir: é o cenário dos brutalhões. Funciona assim: você tem um personagem que vai dar duzentos de dano em alguém ou Ultrons loucos para genocidar a mesa, mas vai ser dizimado pelos antecipadores do oponente ; só que lá no cantinho da mesa, o oponente tem um personagem sem nenhuma antecipação. Baixe o cenário e escolha ele como rival do seu personagem, só ele vai poder te-lo como alvo. Dizime à vontade.

bsgc_deck_042

Hoje em dia, com tantos suportes sendo usados, essa é outra carta que quando alguém baixa na mesa, pega o oponente de surpresa – e ele costuma chorar. Pra quê perder tempo nocauteando personagens? Melhor mandar pra reciclagem Tumbas, Armadilhas e Geradores abandonados.

bsic_061

Uma das grandes estrelas do deck do Dr.Shuma, atualmente No Lugar Errado é o terror dos decks de afiliação. Como são esmagadora maioria, se você conseguir encaixar ela no seu deck sem se ferrar no processo, você com certeza terá enormes chances de vitória. O Homem de Ferro Illuminati está tentando aprovar uma Lei contra essa carta, mas posso garantir que não passará.

bsgc_057

Outra carta que à primeira vista não vale nada, mas como é chata. Seja sendo constantemente reciclada pelo deck, ou vindo por pura sorte do oponente, ser vigiado enquanto você tenta investigar ou resgatar é um porre.

bset_056

Minha carta esquecida e desprezada favorita. Gosto tanto dela, que após eu usa-la em inúmeros decks meus, praticamente virou parte do nosso metagame local. O motivo? Ela simplesmente ANIQUILA Inumanos, Illuminati e Shuma-Gorath só no colocar em cena.

bsaq_094

Mais conhecida como “Recicladora de Amarras/Seduzir/Surpresa Dolorosa”. Se alguém souber de uma forma mais eficiente de usar duzentas vezes a mesma antecipação-surpresa, me avise.

bsaq_096bsiv_090

Estes dois aparecem juntos porque um praticamente não existe sem o outro. Gosto de usa-los no deck de Ordem Negra, 3 de cada. Gere inúmeros recursos rapidamente, com sorte caem uns daninhos de brinde, acelere seu jogo, baixe inúmeros personagens em 2 ou 3 turnos e dizime seu oponente.

bsgc_deck_068

Essa é outra carta que, enquanto o seu oponente tenta se virar com inúmeras ameaças em cena, acaba esquecendo dela, e perde um personagem tomando uma porrada de 5 ou mais de dano. Ideal para personagens pequenos, como Dr.Estranho e Motoqueiro Fantasma 2099, melhor ainda com porção extra de Concentrar Poder.

bsgc_095

Carta pouco usada, mas que é capaz de ganhar jogos fazendo umas jogadas absurdas. 3 Decisões Extremas no mesmo turno, cenários de dano caindo de tudo quanto é lado, as possibilidades são infinitas.

bset_deck_049

Fui ridicularizado quando Resgate Enroscado foi banido e apareci usando isso. Como o mundo dá voltas! Resumo da carta: Resgate Enroscado de pobre.

bset_094

Carta obscura e esquecida que, como a pochete, era ridícula, caiu no limbo e agora voltou à moda, já que Genialidade se tornou um dos melhores poderes do jogo.

bsiv_deck_069

Poderíamos também chama-la de “Transtorno”. Há muitos vilões excelentes no jogo, com habilidades sem similar nos Heróis. Só que os Heróis não correm o risco de serem constantemente “subornados” o tempo inteiro, frustrando os planos de seu controlador. Suborno é uma carta tão boa que você usa até nos seus próprios personagens (vide Ultrons, que parecem políticos, de tanto que adoram uma propina). Ultimamente tem aparecido bastante, inclusive na Operação Lava-Jato.

bsaq_088

Uma carta que evita dano na Preparação e ainda posso comprar cards? Onde é que eu assino? Com ela, você consegue seguramente montar um deck muito bom só de Genialidade. Cassandra, Mago, Ultron, Formiga e Experimentos Sabotados também gostam muito dela.

bsos_deck_052

Esta não é uma carta desprezada e nem subestimada, mas coloquei na lista pelo seu potencial, muitas vezes inexplorado, de enfrentar os principais decks do momento. Quando surgiu, foi usada por um tempo, depois foi abandonada e esquecida, foi voltando de fininho e agora está sendo amplamente usada. Inumanos, por exemplo, morrem de medo dela. Considerem-na com carinho.

E aí, alguma dessas cartas podem ajuda-lo no seu deck para o Battle Royal? Se alguma delas salvar sua vida em alguma partida, não esqueça de comentar depois. Prometo não cobrar comissão. Boa batalha!

 

 

Tipos de Efeitos, Características e Perdendo Efeitos

1 de novembro de 2016 em Dicas | 62 Comentários

destaque-bs

Olá jogadores!

Estamos a pouco mais de uma semana do Battle Royal, e para ajudar a solucionar algumas dúvidas, trazemos parte do conteúdo que estará presente no Manual de Regras final (a ser lançado antes do torneio), tratando em detalhes como os efeitos são resolvidos no jogo.

Pedimos ao Leandro Ecker, playtester do Battle Scenes, se aprofundar ainda mais no tema, e esclarecer cada possível interação de efeito que possa acontecer. O texto é longo, pois é bem completo.

Ainda ficou alguma dúvida que precise ser resolvida urgentemente, questão de vida ou morte? Deixe aí nos nossos comentários, pois assim podemos utilizar este post como um grande compilado de informações para o Battle Royal 2016.

Boa leitura a todos.

I. Tipos de Efeitos de Textos Permanentes

Muitos cards de Battle Scenes possuem textos permanentes, e essa variedade de textos gera diferentes consequências no jogo. Além disso, os cards podem seguir regras diferentes dependendo do tipo de efeito a qual eles pertençam. Neste artigo, você vai descobrir como identificar esses tipos de efeitos e a regra básica para cada um deles:

 1. Efeitos Ativados

Como o próprio nome diz, um Efeito Ativado vai depender de que um jogador o ative.

Grande parte destes efeitos tem uma ou mais condições ou limitações que possibilitam sua ativação, como, por exemplo, encontrar-se em uma determinada Fase ou Etapa do turno ou só poderem ser ativados uma vez por turno.

Esses efeitos não podem ser ativados durante a resolução de outro efeito ou jogada, nem enquanto algum efeito estiver esperando para acontecer.

Exemplos:

Odin V1 [CONDIÇÕES E LIMITAÇÕES] Durante sua Fase de Preparação, uma vez por turno, se você controlar este personagem desde o início do turno e cada personagem que você controlar tiver a afiliação Asgardianos, você pode descartar um card de personagem com a afiliação Asgardianos de sua mão. Se o fizer, olhe os cinco cards do topo do seu deck, coloque qualquer número daqueles cards nos seus recursos e os outros no topo do seu deck em qualquer ordem, e então compre um card.”

Novos Horizontes V1 [CONDIÇÕES E LIMITAÇÕES] Durante sua Fase de Preparação, uma vez por turno, se você controlar um personagem (ou mais de um), você pode procurar em seu deck por um card de cenário. Se o fizer, revele-o, coloque-o em sua mão e então embaralhe seu deck.”

2. Efeitos Desencadeados

Efeitos Desencadeados são efeitos que possuem um gatilho descrito no seu texto. Esse gatilho pode ser acionado a partir de algum evento do jogo, que estará indicado no texto do card.

Estes efeitos geralmente são precedidos e apontados por termos e expressões específicas, tais como “Quando”, “Toda vez que” ou “No início/final de”.

Existem inúmeras formas de gatilhos, por exemplo: a entrada de algum personagem em cena (ou sua saída de cena); carregar um card em um personagem (ou descarregar um card dele); usar uma ação; o início ou final de uma etapa, de uma fase ou de um turno; algum dano ser causado; algum personagem ser alvo de uma ação.

O gatilho define em que momento o efeito vai ser desencadeado. Quando ocorrerem situações em que mais de um gatilho é acionado ao mesmo tempo, todos os efeitos que forem desencadeados por esses gatilhos ficam em espera, e o jogador ativo (aquele que tem o controle do turno, fase ou etapa atual) decide qual daqueles efeitos acontece primeiro.

Assim como os Efeitos Ativados, alguns Efeitos Desencadeados podem ter uma ou mais condições ou limitações para acontecerem, mas diferentemente dos Efeitos Ativados, essas condições ou limitações só serão observadas no momento da resolução dos efeitos.

Exemplos:

Cristalys V1 [GATILHO] Toda vez que um personagem com a afiliação Inumanos que você controla for incapacitado em (1) ou (2) por um efeito controlado por um oponente, você pode capacitar aquele personagem em (1).”

Gata Negra V2 [GATILHO] No final de cada Fase de Contagem Regressiva do turno de cada oponente, [CONDIÇÕES E LIMITAÇÕES] se cada personagem que você controlar tiver as afiliações Defensores e/ou Heróis de Aluguel, conte o número de cards que aquele oponente colocou do topo do próprio deck nos recursos. Você pode colocar aquele mesmo número de cards do topo de seu próprio deck em seus recursos.”

 

  • Efeitos desencadeando de outras áreas de jogo

Alguns cards possuem efeitos que são desencadeados quando eles se encontram em outras áreas de jogo, e não em cena. Quando um efeito assim for desencadeado, o jogador precisará revelar o card com o efeito para o seu oponente. A partir desse momento, ele seguirá todas as outras regras como se fosse um efeito desencadeado de um card em cena.

Enfermeira Noturna V1, Homem-Formiga V1 e Cilada Afiada V1 são bons exemplos de cards com esse tipo de efeito que desencadeia quando um card não está em cena.

bsos_023 bsgc_013 bsaq_089

3. Efeitos de Modificação do Dano

Efeitos de Modificação do Dano são semelhantes aos Efeitos Desencadeados, porém servem exclusivamente para redirecionar e modificar a quantidade de dano causado por outros efeitos. Eles seguem uma regra própria de resolução, possuindo uma ordem para serem aplicados, dependendo da natureza da mudança que estão fazendo com o dano.

Exemplos:

Cavaleiro Negro V1 “[GATILHO] Toda vez que um personagem com a afiliação Excalibur e/ou Heróis de Aluguel que você controla fosse receber dano de uma fonte durante a Fase de Preparação de outro jogador, aquela fonte causará aquela quantidade de dano -X. X é igual ao estágio de capacitação atual deste personagem (Cavaleiro Negro).”

Bifröst – Ponte Do Arco-Íris V1 “[GATILHO] Toda vez que um personagem com a afiliação Asgardianos que você controla fosse receber dano durante a Fase de Preparação de outro jogador, aquele dano torna-se 0 (zero).”

4. Efeitos Estáticos

Efeitos Estáticos costumam ser escritos na forma de afirmações ou negações. Este tipo de efeito não depende da ativação de nenhum jogador nem de um gatilho para acontecer.

Tão logo um card com um destes efeitos entre na área de jogo em que seu Efeito Estático deva funcionar, aquele efeito passará a funcionar, e ficará funcionando enquanto o card permanecer naquela área. Quando o card sair daquela área de jogo, o efeito irá parar de funcionar imediatamente.

Alguns Efeitos Estáticos podem ter uma ou mais condições ou limitações que irão permitir o seu funcionamento. Sempre que uma dessas condições mudar, o efeito é “atualizado” de imediato, sem a necessidade de interferência de nenhum jogador.

Efeitos Estáticos são sempre atualizados a cada modificação que ocorre no estado do jogo, e todos eles se atualizam simultaneamente.

Exemplos:

Garota-Aranha V1 [AFIRMAÇÃO/NEGAÇÃO] Este personagem não pode ser alvo da primeira ação com alvo que for usada por um oponente em cada turno.

Medusa V2 [AFIRMAÇÃO/NEGAÇÃO] Este personagem ganha Escudo +X. X é igual ao número de cards que ele estiver carregando.

5. Efeitos de Substituição

Por óbvio, um Efeito de Substituição irá substituir uma parte de um efeito ou regra por algo diferente.

Quando um Efeito de Substituição substituir uma parte de um efeito, aquela parte não irá acontecer e qualquer efeito que seria desencadeado a partir dela não será desencadeado. Ao invés disso, algo diferente irá acontecer, e efeitos poderão ser desencadeados normalmente a partir desse novo acontecimento.

Exemplos:

Hela V1 “Quando [PARTE QUE SERÁ SUBSTITUÍDA] um efeito controlado por um jogador fizer com que um personagem que aquele jogador controla saia de cena e seja colocado na mão, nos recursos ou em um deck, [PARTE QUE IRÁ ACONTECER] ao invés disso aquele personagem deve ser colocado nos prêmios dos oponentes daquele jogador.

Cidade Fantasma V1 “Se [PARTE QUE SERÁ SUBSTITUÍDA] um jogador fosse procurar um ou mais cards em seu deck, [PARTE QUE IRÁ ACONTECER] ele deverá comprar aquele mesmo número de cards ao invés disso.

 6. Palavras-Chave que Definem Características

Diversas palavras-chave que podem ser identificadas nos textos permanentes dos cards de Battle Scenes criam efeitos que concedem características àqueles cards. Diferente de outros tipos, efeitos que concedem características através das palavras-chave valem em qualquer área do jogo.

Essas palavras-chave podem conceder outros efeitos para o card, além da característica, mas esses outros efeitos só funcionarão quando o card em questão estiver em cena (a menos que seja especificado que funcionem em outra área ou momento do jogo, como é o caso dos cards de habilidade com Item Mágico).

Exemplo 1: O personagem Capanga do Rei V2 tem em seu texto permanente a palavra-chave Pelotão, que é válida enquanto o card de Capanga do Rei V2 estiver em qualquer lugar. Porém, o efeito “pode haver qualquer número de personagens chamados Capanga do Rei V2 em cena” só é válido enquanto o Capanga do Rei V2 estiver em cena.

Exemplo 2: O card de habilidade Boneco Vodu V1 possui as palavras-chave Item Único e Item Mágico. O efeito de Item Único (só pode haver uma cópia deste card em seu deck) funciona antes mesmo da partida começar, invalidando um deck que tenha mais de um card de Boneco Vodu. Já o efeito de Item Mágico (durante sua Fase de Preparação, você pode carregar este card de seus recursos em um personagem que você controla; se o fizer, descarregue um card daquele personagem) irá funcionar somente quando o card estiver nos recursos.

Como essas palavras-chave do card Boneco Vodu, Item Único e Item Mágico, são válidas em qualquer área do jogo, isso possibilita que tanto o efeito do cenário Investigar Ruínas V1 (…procure por um card de habilidade de Ítem Único em seu deck, revele-o, coloque-o em sua mão e embaralhe seu deck) quanto o da ação do Dr. Estranho V2 (…você pode procurar por um card de habilidade com Item Mágico ou de personagem com alter ego Stephen Vincent Strange em seu deck, revelá-lo, carregá-lo neste personagem e embaralhar seu deck) funcionem e permitam que se busque no deck do jogador pelo card com a palavra-chave indicada.

 

II. Outras classificações relacionadas com efeitos

1. Efeitos Simples ou Contínuos (textos permanentes e ações)

  • Efeitos Simples

São efeitos que não possuem uma duração, e seus textos acontecem imediatamente. Exemplos: comprar cards, causar dano, escolher um personagem, descarregar um card, procurar um card, incapacitar um personagem, etc…

Exemplos:

Fantasma do Espaço V1 – “Quando este personagem entrar em cena, compre dois cards.” – Efeito Desencadeado Simples.

Fantasma do Espaço V1 –“Descarregue até dois cards que estiverem sendo carregados por personagens ou suportes” – Efeito Simples de ação.

Raio Negro V2 – “Durante sua Fase de Preparação, uma vez por turno, se cada personagem que você controlar tiver a afiliação Inumanos, você pode procurar em seu deck por um card de personagem com a afiliação Inumanos. Se o fizer, revele aquele card, coloque-o em sua mão e embaralhe seu deck.” – Efeito Ativado Simples.

Raio Negro V2 – “Sussurro Aniquilador causa 3+X pontos de dano penetrante no alvo. X é igual ao número de cards de personagem com a afiliação Inumanos nos prêmios de seus oponentes.” – Efeito Simples de ação.

 

  • Efeitos Contínuos

Diferentemente dos Efeitos Simples, esses efeitos não acontecem apenas imediatamente. Eles afetam de alguma forma alguma regra ou característica de um card, jogador ou objeto em cena enquanto estiverem funcionando.

  • Efeitos Contínuos com Duração Definida

Alguns efeitos contínuos indicam uma duração no seu efeito, por exemplo, “até o final do turno”.

  • Efeitos Contínuos com Duração Indefinida

Alguns efeitos contínuos não indicam uma duração no seu efeito, nesses casos, o efeito dura enquanto aquele card estiver em um local onde seu efeito funciona (normalmente em cena).

Exemplos:

Planos Frustrados V1 – “Os jogadores não podem procurar cards nos decks.” – Efeito Estático Contínuo sem Duração Definida.

Planos Frustrados V1 – “Quando este cenário sair de cena, os jogadores não podem procurar cards nos decks até o final do turno.” – Efeito Desencadeado Contínuo com Duração Definida.

2. Efeitos Gerados por outros Efeitos

Existem efeitos (normalmente efeitos simples) que podem criar novos efeitos. Cada um desses novos efeitos criados passa a valer no momento da resolução do efeito que o criou e tem sua duração definida por aquele efeito – em geral, quando não há uma duração definida, tais efeitos acontecem apenas uma vez.

Efeitos criados desta forma seguem as regras de efeitos como quaisquer outros efeitos. Um efeito deste tipo poderá ser, na maioria dos casos, desencadeado ou de modificação de dano, com um gatilho que pode acontecer após o término do efeito que o criou.

 

Exemplos:

Colleen Wing V1 – “Golpe de Katana causa 1 ponto de dano penetrante no alvo. [Efeito Gerado] Até o final do turno, toda vez que uma ação de um personagem que você controla com a afiliação Heróis de Aluguel causar dano no alvo desta ação (Golpe de Katana), ela causará aquela quantidade de dano +1.” – Efeito Simples de ação, que gera um Efeito Simples de Modificação de Dano.

Gamora V1 – “Contra-Golpear causa 2 pontos de dano no personagem alvo. [Efeito Gerado] Toda vez que o alvo usar uma ação neste turno, Contra-Golpear causa 2 pontos de dano no alvo.” – Efeito Simples de ação, que gera um Efeito Simples Desencadeado.

União Inabalável V1 – “Quando este cenário entrar em cena, compre um card e escolha uma afiliação. [Efeito Gerado] Até o final do turno, todo o dano que não seja de ações que for causado a personagens com a afiliação escolhida é reduzido a 0.” – Efeito Simples Desencadeado, que gera um Efeito Simples de Modificação de Dano.

Enviar Para o Futuro v1 – “Clarividência 2 – Coloque um card de sua mão no topo do seu deck. [Efeito Gerado] Você pode comprar um card após esta ação.” – Efeito Simples de ação, que gera um Efeito Simples Desencadeado.

 

III. Textos Permanentes Perdendo seus Efeitos

Quando um efeito diz que textos permanentes de um ou mais cards, cenários, personagens ou suportes não têm efeito, qualquer texto que apareça naqueles cards é perdido, inclusive as palavras-chave.

Note que essa remoção de efeitos dos textos afeta cada tipo de efeito de forma diferente.

– Qualquer Efeito Simples de um card afetado que já tenha sido resolvido antes dessa remoção de efeitos dos textos não será cancelado. Efeitos simples que ainda estejam sendo resolvidos quando seu card perder o texto têm sua resolução interrompida imediatamente.

– Qualquer Efeito Contínuo com Duração Definida de um card afetado que já tenha sido resolvido antes dessa remoção de efeitos dos textos não será cancelado. Efeitos Contínuos com Duração Definida que ainda estejam sendo resolvidos quando seu card perder o texto têm sua resolução interrompida imediatamente.

– Todos os Efeitos Contínuos com Duração Indefinida dos cards afetados vão parar de funcionar imediatamente.

– Qualquer efeito daquele card não será mais desencadeado, nem poderá ser ativado a partir deste momento.

Exemplos:

battle_box_017 bsgc_051 bsos_053 promo_026

Exemplo 1: Um jogador controla um Shuma-Gorath V1, sendo que aquele é o único Shuma-Gorath em cena. O oponente coloca uma Câmara Neutralizadora escolhendo aquele Shuma-Gorath. Nenhum dos jogadores poderá colocar outro personagem com o alter ego Shuma-Gorath em cena, pois não existe mais nenhum efeito permitindo que isso seja feito.

Exemplo 2: Um jogador controla dois Shuma-Gorath V1. O oponente dele coloca uma Câmara Neutralizadora escolhendo um deles. Os jogadores poderão colocar outros personagens com alter ego Shuma-Gorath em cena, pois existe um efeito permitindo que isso seja feito.

Exemplo 3: Um jogador controla um Blade V2 e um Drácula V1. Se seu oponente colocar em cena uma Câmara Neutralizadora escolhendo Blade V2, ele perderá todos os efeitos dos textos permanentes, inclusive a característica Predador. Então, se um personagem do oponente usar uma ação tendo Blade como alvo, o efeito do Drácula que diz “Toda vez que um personagem controlado por um oponente usar uma ação tendo como alvo um personagem com Predador que você controla, você pode incapacitar aquele personagem em 1. Se o fizer, aquele personagem causa 1 ponto de dano penetrante no personagem que usou a ação.” não será desencadeado, pois o personagem Blade não tem mais a característica Predador.

Exemplo 4: Um jogador controla um personagem que está carregando um card de habilidade com Item Único. Se seu oponente colocar em cena uma Câmara Neutralizadora escolhendo aquele personagem, o card carregado nele perderá tanto a característica Item Único quanto o texto que limita a quantidade de cards no deck. Então, o oponente não poderá usar o texto permanente do personagem Colecionador V1 para colocar aquele card na base do deck, pois enquanto o primeiro personagem estiver sofrendo os efeitos da Câmara Neutralizadora, aquele card de habilidade não será mais um Item Único.

Exemplo 5: Alan controla dois Homem de Ferro V3 em cena, e usa a ação Luta pela Justiça de um deles. Priscila utiliza o efeito do Homem-Formiga para colocar ele em cena e não deixar a ação ter seu efeito. Alan então coloca uma Câmara Neutralizadora escolhendo o Homem-Formiga. Mesmo assim, Alan não poderá usar a ação Luta pela Justiça do outro Homem de Ferro, pois o efeito do Homem-Formiga já foi validado e continuará funcionando neste turno.

Exemplo 6: Pedro controla Vampira V2 e Mulher-Aranha V1 em cena. Bruno coloca em cena uma Cassandra Nova V1, e quando ela entra em cena, ele escolhe a Vampira como destino do efeito da Cassandra Nova. No inicio do turno de Pedro, Vampira causa 2 pontos de dano em Mulher-Aranha, então Pedro coloca em cena Câmara Neutralizadora escolhendo a Cassandra Nova. Neste momento, Vampira volta a poder usar ações, mas continua sendo o personagem escolhido pela Cassandra e Mulher-Aranha continua tendo sofrido os 2 pontos de dano. No turno de Bruno, ele coloca em cena Gerador de P.E.M. Nomeando Câmara Neutralizadora. Nesse momento, o efeito da Cassandra volta a impedir que Vampira use ações.

 

IV. Características das Ações e Ações que não têm Efeito

Algumas ações tem palavras-chave que definem características daquelas ações, modificando seu custo, seu efeito e/ou a sua possibilidade de ser usada. Tais palavras-chave aparecem na primeira parte do texto da ação, antes mesmo dos custos adicionais da ação.

Para facilitar a visualização, as ações que possuem os três elementos constumam vir escritas no seguinte formato…

Características – Custos Adicionais : Efeitos

Quando um efeito diz que uma ação não tem efeito, aquela ação continua tendo as suas características e seus custos – a única parte afetada são os seus efeitos, mas note que, se alguma característica adicionar algo ao efeito da ação, aquilo também não acontecerá.

Exemplo: Se a ação Investigação Mística “Singularidade, Clarividência 2 – Você pode comprar um card após esta ação.” for usada, e o efeito do Homem-Formiga fizer com que ela não tenha efeito, ela continuará sendo uma ação com Clarividência e Singularidade, porém, não poderá fazer nenhum dos seus efeitos, inclusive os adicionados pela Clarividência. Seus custos já foram pagos e não serão retrocedidos. Além disso, o controlador não poderá usar outra ação com Singularidade naquele turno, pois já usou esta.

 

Segue uma lista de palavras-chave que podem aparecer nas características das ações, e o que elas representam:

  • Ação Única

Característica de uma ação que afeta a possibilidade dela ser usada. Um personagem não pode usar uma ação com Ação Única que tenha o mesmo nome de uma ação que ele já usou neste turno.

  • Clarividência

Característica de ações (normalmente de Magia) que afeta o efeito da ação, adicionando dois procedimentos a ele, um no início e outro no final. Geralmente aparece escrita na forma: Clarividência N. No inicio do efeito desta ação, separe os N cards do topo do seu deck, olhe-os e revele quantos quiser. No final do efeito desta ação, devolva aqueles cards para o topo de seu deck em qualquer ordem.

  • Energia Cósmica

Característica de ações (normalmente de Poder Cósmico) que afeta o custo da ação, colocando um custo adicional nela. Geralmente aparece escrito na forma: Energia Cósmica N. Como parte do custo desta ação, coloque N cards de seus recursos na base de seu deck.

  • Singularidade

Característica de uma ação que afeta a possibilidade dela ser usada. Um jogador não pode usar uma ação com Singularidade se ele já usou uma ação com Singularidade neste turno.

 

Ufa! Com essas informações conseguimos resolver a maioria das dúvidas relacionadas aos efeitos que podem surgir durante uma partida. Até a próxima e bom jogo.

Criaturas Noturnas – Dica de Deck/Arquivos Secretos/Propaganda Gratuita/Merchandising

30 de setembro de 2016 em Colecionadores, Coleções, Dicas | 16 Comentários

dracula

fullbannerprodutos_dracula

Fala, galera do Battle Scenes, estou de volta mais uma vez para uma coluna um pouco diferente desta vez, que será na verdade um misto de minhas colunas tradicionais, a Dica de Deck, os Arquivos Secretos e um merchandising pra Copag: vou falar sobre o mais novo lançamento de Battle Scenes, a imperdível Battle Box – Criaturas Noturnas.

Claro que muitos já vão dizer “ah, mas é óbvio que ele vai falar super bem dessa Battle Box, só pra Copag vender mais”, mas a verdade é que essa Battle Box é realmente um produto diferenciado de muita qualidade, e tem uma longa e conturbada história de planejamento. Digo isso com toda certeza porque, como playtester, tive participação direta na criação das cartas, e afirmo que ela é um excelente produto não porque sou obrigado a dizer, mas sim porque a planejamos para ser assim. Toda a equipe envolvida no Battle Scenes, desde a criação até a manufatura do produto final e marketing, é composta de pessoas apaixonadas pelo que fazem e pelo jogo, e o produto final que vocês veem é aquilo que nos deu mais satisfação. Então, a cada nova coleção lançada, queremos que todo jogador sinta a novidade, inovação e carinho pelos personagens que sentimos durante toda a criação e testes; nada é feito de forma “matada”, e olha que tem card games por aí que a criação sequer joga o jogo.

Bom, agora vamos falar da trajetória desta Battle Box. Como todos já sabem, a não ser que estivessem presos na Lava-Jato, ela introduz uma característica nova no jogo: Predador. O conceito de Predador foi criado para designar todo tipo de personagens, criaturas, aberrações, monstros, caçadores e assassinos, sejam de natureza mística, selvagem ou mutante, que caçam e se alimentam de energias, essência vital ou qualquer insumo que lhe dê sustento extraído de outros seres. São criaturas em sua maioria da noite, de natureza maléfica, mas há muitas em que a bondade prevalece. A característica Predador será muito explorada na próxima série, sendo Blade e Drácula os aperitivos para o que virá. Por isso a importância dela, na introdução dessa característica e para os jogadores irem se preparando e montando estratégias imaginando o que virá a seguir.

Originalmente, os personagens Predadores iriam estrear uma série de Battle Scenes como destaque, com Blade e Drácula estampando as capas dos decks pré-construídos. Mas houve uma série de problemas técnicos e de criação dos cards dos personagens, como, por exemplo, na obtenção de imagens, demandando tempo demais que acabaram por inviabilizar o seu lançamento. Como tudo é planejado com antecedência, em seu lugar, foi lançada a série Ascensão e Queda, e a ideia foi arquivada. Mas era tão boa e as cartas do Blade e Drácula estavam tão bonitas e bem desenvolvidas que apenas uma Battle Box, como a dos Illuminati, poderia traze-las com todo o glamour como foram pensadas. Particularmente, considero os cards dela os mais bonitos já lançados em BS. Foi criada a Tumba de Drácula, que originalmente era um cenário, e virou um suporte na versão definitiva, buscando dar mais qualidade de jogo ao Box, e voilá, estava pronto um produto de qualidade inquestionável.

Feito o merchan e dada a aula de história, vamos falar das cartas.

Blade é o típico personagem antecipador e batedor, mas tem uma característica tática interessante: pode ajudar um time de Predadores entrando em cena após a ação de um deles, e ainda dar uma porrada com sua ação com Prontidão; ou pode anular uma ação de um Predador contra um personagem seu, descendo a lenha no meliante ainda. Sua ação hoje pode não parecer grande coisa, mas quando saírem os outros cards de Predadores, vocês verão como ele é um matador de Predadores, mais mortal ainda se for usado com sua versão antiga carregada nele.

Drácula é um personagem extremamente tático que fornece a outro Predador a capacidade de dar uma “dentada” quando for alvo de outros personagens. Sua ação é um dano sempre bem colocado, e que ajuda a capacitar outros Predadores. Some-se a isso a capacidade de sempre carregar cards quando causar dano nas suas presas e configuração 4/2 com regeneração; em resumo, é aquele personagem chato difícil de matar, que fica pentelhando quase toda a partida.

Ambos tem a nova característica Predador, com função tanto defensiva quanto de controle. Defensiva porque permite que você regenere cards perdidos do personagem quando ele causar dano através de uma ação. Controladora de mesa se o card carregado for um card como Planos de Infiltração, Suborno, e tantos outros que disparem um efeito quando carregados em um personagem que prejudique o oponente, dê vantagem de cards ou possibilite combos. Só um lembrete: a ação precisa causar dano para o Predador ser ativado, não é apenas usa-la.

A Tumba de Drácula é um dos melhores suportes do jogo. Por apenas 2 recursos, tranca um personagem do oponente, o impossibilitando de usar ações. Parece frágil, mas bem colocado é um grande transtorno para o oponente, e geralmente é esquecido e se transforma num Fantasminha Camarada do Espaço. Com 2 Predadores então, vira uma Cassandra com Câmara Neutralizadora; não precisa dizer mais nada.

Para demonstrar um pouco da capacidade dos cards, montei este deck abaixo, onde o grande destaque são justamente os 3 cards, com 3 cópias de cada.

deckbladedracula

Vejam só essa jogadinha que podemos fazer usando essas cartas em conjunto neste deck.

Temos em cena um Drácula em 2 com 1 Reestruturação Muscular. Nos recursos, 1 Cubo Cósmico, 2 Planos de Infiltração, 1 Tática Cortante, 1 Agressão Xenófoba, e 2 Reestruturação Muscular, 1 Jóia do Infinito – Alma, e outros cards quaisquer. Na mão, 1 Blade e 1 Tumba do Drácula. Na antecipação do oponente, usamos a ação do Drácula, causamos 2 de dano, carregamos os Planos de Infiltração no Drácula, e buscamos 1 Blade no deck. Ao usar a ação do Drácula, colocamos em cena o Blade, carregado com Cubo Cósmico, Tática Cortante, Agressão Xenófoba e Planos de Infiltração, buscando mais um Blade no deck. Usamos a ação do Blade com Prontidão, e damos mais 3 de dano, ou 5 se for um personagem com Predador, e carregamos a Jóia do Infinito – Alma do Predador no Blade. Digamos que o oponente conseguiu carregar após o combate uma Jóia do Infinito – Tempo em algum personagem.

Nosso turno. Compramos, e baixamos o cenário Frenesi de Batalha. Baixamos a Tumba no personagem com a Jóia do Tempo, e por termos o Blade e o Drácula em cena, anulamos o texto dele. Usamos a Jóia da Alma, compramos 1 card, capacitamos o Blade a 2 descartando os 2 Blades, usamos Tática e Agressão com Cubo dando 6 penetrantes, e carregamos 2 cards a mais no Blade. Descartamos 1 card ainda para capacitar o Blade. Usamos a Reestruturação no Drácula para pegar a Tática do Blade, carregamos outra Reestruturação no Drácula, e mais um card no Blade. Com a outra Reestruturação, pegamos a Agressão do Blade, carregamos a terceira Reestrutração, e pegamos o Cubo. Capacitamos a do turno no Drácula, e causamos mais 6 penetrantes na Preparação, carregando mais 2 cards no Drácula. E ainda podemos usar no combate a ação do Blade, causando mais 3 ou 5 de dano normais. Resumindo: de 1 personagem quase morto, conseguimos deixa-los gigantes, anulamos um personagem do oponente, causamos 12 danos penetrantes na Preparação, e 8 danos normais em 2 turnos. Isso é só pra ter uma ideia do potencial deles nos decks certos.

Considero ainda a Battle Box um ótimo investimento para jogadores novatos, que muitas vezes conseguem algumas Ultras ou Supers que não usarão, e podem trocar em valor com outros jogadores por uma Box. Assim, conseguem 3 ótimos cards, podem conseguir ainda várias Ultras e Supers novas nos 7 boosters da Box, e ainda conseguir um bom volume de cards para montar decks.

E vamos ficando por aqui. Escreva aí o que achou da Battle Box – Criaturas Noturnas, e o que estão esperando da próxima série e dos novos Predadores. E muito cuidado ao sair à noite – a bandidagem no Brasil anda pior que o Drácula.

Vantagem de Cards

20 de setembro de 2016 em Dicas | 12 Comentários

destaque-vantagem

No artigo de hoje abordarei o tema “Vantagem de Cards”, como é um tema bem conhecido de jogadores de outros card games, então ele é mais focado em explicar o conceito para jogadores que começaram no mundo dos card games com Battle Scenes, sem passar por outros jogos antes, mas se for um jogador experiente, sinta-se a vontade para complementar essa explicação nos comentários.

De forma bem resumida, Vantagem de Cards significa ter mais cards a disposição que o seu oponente. Uma forma simplista de ver isso seria pensando em uma situação em que seu oponente tenha 8 cards e você tenha 10 cards, se 8 dos cards que você tem forem cards com a mesma força que os dele, você estará em vantagem em relação ao seu adversário, mesmo que os dois cards que você tenha a mais não sejam bons.

Um exemplo mais prático, um jogador começa o jogo colocando em cena vampira V2 e Esperança e passa o turno. O outro jogador coloca em cena, Descobertas Infindáveis, Tony Stark carregando Planos de Infiltração, busca e coloca em cena Motoqueiro Fantasma (Kenshiro Cochrane), Homem de Ferro carregado com Investigação Científica e um Suporte, usa a ação e coloca Dr. Estranho e outro Homem de Ferro, e na etapa de ataque carrega um Tecnoassalto em um de seus personagens.

Jogador 1 – possui 12 cards, 10 em cena, 1 na mão e 1 nos recursos.

Jogador 2 – possui 27 cards, 20 em cena, 4 na mão e 3 nos recursos.

Nessa situação, fica claro que o Jogador 2 está com uma grande vantagem, ele possui mais cards em cena, mais cards na mão e mais cards nos recursos, isso possibilita a ele uma variedade e quantidade maior de jogadas a cada turno. Claro que só isso não é o suficiente para você ganhar o jogo, mas é algo que aumenta muito as suas chances.

 

Existem diversas formas de obter Vantagem de Cards, agora vou separar elas em algumas categorias e dar exemplos de alguns cards de cada tipo:

 

 

Vantagem de Cards na Mão

Comprar cards é um dos principais tipos de Vantagem de Cards, em resumo, quando o custo de um efeito (em quantidade de cards) é menor que a quantidade de cards que ele faz você comprar, você está aumentando a quantidade de cards da sua mão e consequentemente, aumentando suas opções de escolha de jogadas e poderá colocar mais cards nos recursos também. O exemplo mais clássico desse tipo de Vantagem de Cards é o card Invenção, mas atualmente outros cards fazem esse papel de forma mais eficiente, por exemplo, o cenário Descobertas Infindáveis. Outro tipo de efeito que também pode aumentar a quantidade de cards da sua mão são efeitos que buscam cards específicos no deck e os colocam em sua mão.

descobertas-infindaveisinvencaotony-stark

 

Vantagem de Cards nos Recursos e em Cena

Colocar cards vindos do seu deck em seus recursos também te concede Vantagem de Cards, por exemplo, sempre que você colocar um card de cenário com o texto “Quando este cenário entrar em cena, compre um card.” , apesar de você continuar com o mesmo número de cards na mão, você está ganhando Vantagem de Cards, pois está com um card extra em cena, que em breve irá para os recursos. Isso também acontece com cards como Poltergeist, apesar de ele não mudar o número de cards da sua mão e custar 1 capacitação, quando usar a ação tendo você mesmo como alvo, isso aumentará a quantidade de recursos que você possui. O mesmo acontece com efeitos como o do Motoqueiro Fantasma (Kenshiro Cochrane), que coloca cards diretamente do deck no personagem. Apesar de este tipo de Vantagem de Cards não ser tão bom quanto a compra de cards, normalmente ele compensa colocando uma quantidade maior de cards a sua disposição pelo mesmo custo. Outro tipo de efeito que também pode aumentar a quantidade de cards da sua mão são efeitos que buscam cards específicos no deck e os colocam em seus recursos, cena ou carregam eles em algum personagem. Além disso, a contagem regressiva também pode ser usada a seu favor para obter mais cards.

poltergeistmotoqueiro-fantasmacalmaria

 

Seleção de Cards

Algumas vezes durante o jogo, você perceberá que os cards que tem na mão não são os mais adequados para a situação, ou cards que estão nos recursos não são muito úteis de estarem ali. Nesses momentos é que efeitos que possibilitam seleção de cards fazem a diferença. Por exemplo, se seu deck usa o cenário Titã Descontrolado, mas você não possui mais nenhuma cópia de personagem com energia inicial 7 ou superior na mão, esta carta está virtualmente “inútil” na sua mão (você ainda pode usar ela para capacitar um personagem ou tirar um cenário do oponente, mas ela não cumpre mais sua função principal). Nesses casos, se você pudesse trocar esse card da sua mão por outro, você estaria ganhando uma Vantagem de Cards Virtual, por exemplo, com o card Super Computador você poderia descartar esse card, colocar um dos cards dos seus recursos na base do seu deck e comprar outro card, note que a quantidade de cards em cada local não se alterou, mas o card que você comprou poderá ser mais decisivo na partida. O mesmo acontece ao usar o efeito do Professor X ou a ação do card Maquinações no Eter, cards que não sejam de habilidade dos seus recursos são colocados na base do deck e cards do topo do deck são colocados nos recursos, esses novos cards podem ser habilidades e serem melhores utilizados nos recursos.

super-computadorprofessor-xmaquinacoes-no-eter

 

Atrapalhando o seu Oponente

Da mesma forma que alguns cards podem dar mais cards ou mais recursos para você, existem cards que conseguem tirar cards ou recursos do seu oponente, então, indiretamente o uso destes cards também pode conceder Vantagem de Cards, pois se seu numero de cards continuar o mesmo e o número de cards do seu oponente diminuir, você terá mais opções que ele. Alguns exemplos de cards para colocar cards que estavam a disposição para o seu oponente de volta no deck dele são Toupeira Mecânica, Explosões no Laboratório e Mercenário.

toupeira-mecanicamercenarioexplosoes-no-laboratorio

 

Era isso, pessoal! Espero que esse texto tenha sido útil para alguns jogadores, mas caso ficou com alguma dúvida pergunte nos comentários. E caso seja um jogador experiente de outros card games e quiser contribuir, deixe nos comentários quais outros conceitos mais básicos vocês consideram importantes ensinar para os jogadores de Battle Scenes que tentarei abordar alguma dessas sugestões nos próximos artigos. Até a próxima!

Ultrons: Quem são, onde vivem e o como funcionam?

3 de junho de 2016 em Dicas | 13 Comentários

destaque-ultrons

 

POST

Caros jogadores, hoje em nossa matéria especial Ben Urich Investiga uma das afiliações que mais geram duvidas em todo o Battle Scenes, os Ultrons.

*Reportagem e todos os seus direitos pertencentes ao Clarim Diário*

Já há algum tempo os temíveis Ultrons ocupam lugar de destaque em Battle Scenes. Suas muitas versões e habilidades combinadas permitem que o controlador dos Ultrons faça diversas buscas em seu deck, produza recursos, capacite e ataque sempre com muita força! Estamos de olho Ultrons 😉

image67

Vamos aos detalhes técnicos de cada Ultron, vou tentar ser o mais simples possível, me digam depois se ficou claro, ok ? Na minha idade a cabeça já não é mais a mesma…

Os Ultrons 5, 6, 14 e 61112 (que chamaremos de Ultron 61k para facilitar) possuem dois efeitos em seus textos permanentes, um de efeito estático e outro que poderá ser ativado. O efeito estático permite que exista qualquer número de personagens em cena com Alter Ego Ultron. O que isso quer dizer? Vamos lá, isso significa que é possível ter em Cena um Ultron-5, Ultron-6, Ultron-14 e Ulton-61k ao mesmo tempo (sem falar do Ultron-1 que não está neste exemplo), pois todos eles possuem o mesmo Alter Ego, que é Ultron.

image35

NOTICIA URGENTE: Então eu posso ter 3 Ultrons-61k ao mesmo tempo em jogo! Cara, que apelão!

NÃOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO, não pode… o efeito estático dos Ultrons gera uma permissão para a regra de Alter Ego (um jogador não pode colocar em cena 2 personagens com o mesmo alter ego), diferente do que ocorre com outros personagens como o Ninja do Tentáculo, cujo texto permanente permite que haja qualquer numero de personagens com o NOME Ninja do Tentáculo em cena. Ou seja, no caso do Ultron é Possível que 3 Ultrons de nomes diferentes mas com o mesmo Alter Ego ocupem a cena de batalha, mas não 3 Ultrons com o mesmo nome, ao passo que no caso do Ninja do Tentáculo é possível que 3 Ninjas de mesmo nome ocupem o campo de batalha.

Três Ninjas do Tentáculo: PODE !!!

image53

Ultron-5, Ultron-6 e Ultron-61112 em Cena: PODE!!!

image2

Três Ultron-61k em Cena: NÃO PODE!!!

image78

Entenderam a diferença? Bom, vamos continuar então que tem muito chão pela frente…

A maioria dos Ultrons possui um segundo efeito, desta vez ativado (Digo a maioria pois o Ultron-1 não tem esse efeito). Quando esse efeito é ativado ele permite que o jogador procure por um personagem com o Alter Ego Ultron em uma determinada área de jogo (Ultron-61k e Ultron-5 em seu Deck; Ultron-6 e Ultron-14 em seus Recursos) e então coloque aquele personagem na mão de seu controlador ou carregue-o no Ultron que ativou a habilidade, em seguida descarregando uma carta.

As dúvidas que cercam esse efeito tem um ponto em comum: as palavras UMA VEZ POR TURNO. O que isso quer dizer? Em poucas palavras quer dizer que o personagem que ativou aquele efeito, só pode ativá-lo uma única vez por turno.

Vamos aos exemplos:

1

 

O Ultron-61k está carregando 3 Ultron-5 e 2 Ultron-14 Quantos efeitos de textos permanentes poderão ser ativados num mesmo turno?

A resposta, meus amigos, é 3!

As possíveis ativações do texto permanente do Ultron-61K são:

– Por meio de seu próprio texto permanente, quando ativado e permite buscar um personagem com Alter Ego Ultron em seu deck, carrega-lo no Ultron 61K descarregar uma carta carregada pelo mesmo e embaralhar seu deck.

– O jogador pode buscar um Ultron em seu Deck, coloca-lo em sua mão e embaralhar seu deck (Efeito do texto permanente do Ultron-6).

– Efeito do Ultron-14, carregar um personagem com o Alter Ego Ultron de seus recursos nesse personagem (Ultron-61k), descarregando um card em seguida.

Perceba que apesar do Ultron-61k estar carregando mais cópias de cards Ultrons-5 e Ultron-14 o jogador não poderá ativar os efeitos desses cards, pois estão sendo carregados pelo mesmo personagem. Quando um personagem ganha textos permanentes de cards de personagem idênticos que ele carrega ocorre uma redundância, pois ao verificar os textos permanentes desses cards, eles são considerados repetições de um mesmo texto.
Por outro lado existe uma situação diferente:

2

 

Em uma cena de jogo eu controlo do meu lado do campo dois personagens: Ultron-61k que está carregando um Ultron-14 e um Ultron-14 que está carregando um Ultron-5. Quantos e quais efeitos de texto permanente eu posso ativar com ambos os personagens?

É simples: cada um dos Ultrons em cena pode ativar 2 efeitos, sendo um do seu próprio texto permanente e outro do texto permanente do card Ultron que ele carrega. Nesse exemplo eu poderei usar o meu Ultron-61k para procurar por um Ultron no meu deck e carrega-lo nesse personagem, em seguida posso usar o Ultron-14 que está sendo carregado para buscar um Ultron nos meus recursos e carrega-lo neste personagem, descarregando um card em seguida.

O mesmo é válido para o Ultron-14 que eu controlo. Apesar de eu já ter ativado o efeito de um card chamado Ultron-14, esse card estava sendo carregado pelo meu Ultron-61k, ou seja, estava sendo carregado por um personagem diferente. Por esse motivo eu poderei ativar os efeitos dos textos permanentes idênticos desde que sejam ativados por personagens diferentes. Se eu controlar, por exemplo, 3 Ultrons de nomes diferentes, cada um deles carregando um card Ultron-14, eu poderei ativar o efeito do texto permanente desses cards carregados em cada Ultron que eu controlo, pois cada Ultron que eu controlo é um personagem diferente em cena.

Agora vamos falar sobre um exemplo um pouco mais interessante, a interação de efeitos entre os Ultrons.

3

 

Se eu usar o efeito do texto permanente do card Ultron-61k que está carregado pelo Ultron-5 que eu controlo, eu poderei carregar um card Ultron do meu deck no Ultron-14 que eu controlo. Até aqui ok, nenhuma novidade, certo? Agora vamos complicar um pouco. Se eu usar o efeito do texto permanente do card Treinamento Intenso carregado pelo Ultron-14, eu poderei permutar esse card com o card que outro personagem estiver carregando. Vamos então considerar que eu permutei o Treinamento Intenso pelo card Ultron-61k que estava sendo carregado pelo Ultron-5. Após este efeito, o Ultron-14 está carregando o Ultron-61K e ganha o texto permanente do card e por esse motivo eu poderei ativar o efeito desse Texto Permanente… Isso acontece pois, como no exemplo anterior, os Ultrons que eu controlo são considerados personagens diferentes.

Caso eu tenha ativado todos os efeitos do personagem Ultron que eu controlo e em seguida ele seja retirado de cena por efeito de um card, como o Bater em Retirada por exemplo, ele não estará mais em cena. Ao colocar o mesmo card de personagem Ultron em cena novamente ele se torna um novo personagem, mesmo que ele esteja carregando os mesmos cards que carregava antes. Isso permite que ele possa ter seus efeitos ativados mais uma vez.

Em resumo, cards de Personagem que saem de cena e vão para outras áreas de jogo, mas em seguida voltam a entrar em cena são considerados novos personagens.

Portanto um jogador que controla um Ultron pode ativar todos os efeitos de cards de Personagem com Alter Ego Ultron de nomes diferentes que ele estiver carregando, mesmo que esteja carregando mais de uma cópia deles. Da mesma forma, se Ultrons em cena estiverem carregando cards de Personagem idênticos com Alter Ego Ultron o jogador que os controla poderá ativar os efeitos de ambos os cards, pois eles estão sendo carregados por personagens diferentes.

Espero ter ajudado vocês a entenderem melhor esta estratégia tão complexa e poderosa como são os Ultrons.

Nos vemos no próximo Ben Urich Investiga. Até a próxima!

Glossário

Efeito Ativado: Um efeito que aparece no texto permanente de uma carta que requer ativação, esta ativação pode ser apenas o anuncio do uso da habilidade ou pode conter custos para sua ativação. (Ex. Efeito de busca no deck do Ultron-61k)

Efeito Estático: Efeito contida no texto permanente que não depende de ativação, ela é considerada ativa enquanto o objeto permanecer em cena. Determinado efeitos estáticos podem ocorrer em outras áreas, como os recursos ou prêmios. (Ex. Efeito que permite que exista em campo qualquer numero de personagens com o Alter Ego Ultron)

Dica de Deck: Ultron Lock

9 de maio de 2016 em Dicas | 69 Comentários

destaque-ultron

Desde a adição do Ultron 61112 (61k), na Iniciativa Vingadores, o deck de Ultron vem se mantendo no meta das cidades de todo o Brasil em suas diferentes formas e poderes. Com a utilização de Retirada e Resgate Enroscado, principalmente durante Ofensiva Surpresa, o deck viu seu potencial de consistência, velocidade e força crescerem enormemente, sendo um dos decks mais jogados nas mesas do Brasil inteiro, atingindo excelentes números nos campeonatos do país, inclusive no Battle Royal, em que conseguiu vários jogadores entre o top 8. Com os banimentos no início da Guerra Civil, o deck perde um pouco de seu potencial, porém ainda se mantém entre os melhores do nosso card game preferido.

Embora tenha caído um pouco de rendimento com os banimentos, é um deck com um potencial enorme e que te permite enorme variedade estratégica. Exemplos de variação são: Ultron/Iluminati , Ultron/HdF , Ultron voltado para o controle, Ultron voltado para o ímpeto, Ultron voltado ao dano na fase de preparação(usando Incursão/Fúria/Extrapolar os Limites).

Neste texto vamos apresentar uma opção de deck Ultron voltado para o controle de mesa, mostrando também possíveis variações e sua estratégia básica. Mas antes de seguir, gostaria de agradecer ao Matheus Varela, jogador que deu vida a este deck e permitiu que fosse compartilhado com todos. Então, vamos lá.

Este deck, que foi feito logo ao lançamento da coleção nova e, portanto, não tinha muitas cartas da GC ainda, é focado completamente no controle do oponente, oferecendo vários tipos de resposta, como ímpeto, travamento e controle de capacitações (suas e do oponente). Como qualquer outro deck de Ultron, busca ser um deck muito rápido, pois a partir do momento que você tiver o primeiro 61k em cena, você sempre terá o Ultron que você quiser em sua mão e recursos, acelerando muito o jogo e tirando cartas do baralho, o que faz com que qualquer tipo de compra seja muito mais efetivo e suas chances de buscar a carta que você quer seja maior.

O deck funciona sempre mantendo um ou dois Ultrons na mesa (três se você fizer o Ultronzinho) para causar o dano necessário, todos os outros personagens que você colocar em cena terão a função de te gerar controle de mesa, evitando ataques perigosos. Como não tem muitas defesas contra ímpeto, você deverá ter todo o cuidado possível ao colocar os 15 pontos na mesa. O deck tem uma troca de pontos extremamente favorável devido aos altos escudos e ações que tem alvos múltiplos como Atrasar e Sufocamento ou até mesmo ações sem alvo que geram efeito global, como o ataque da Mulher Aranha ou o Genocídio, te possibilitando fazer muito com pouco.

Para o foco postado aqui, existem algumas possíveis adições, que deverão ser adaptadas à jogabilidade local e a sua disponibilidade de cartas. Em seguida algumas sugestões:
Atenção!! Essas alterações não deverão ser feitas simultaneamente, são apenas algumas sugestões pontuais e você preencherá seu deck com o que você se sentir bem.

Habilidades
+1 Super Computador
Além da compra, essa carta funciona nesse deck te permitindo recuperar algumas cartas para o deck.
+ 1 Roubo de Tecnologia
Com a capacidade absoluta de controle desse deck, essa carta é quase indispensável para te permitir buscar um suporte.
+1 / +2 / +3 Atacar e Espionar
Uma possível, porém menos efetiva, opção de compra com objetivo de não perder tanto com o banimento do Resgate. Não é tão eficiente pois não pode descartar para comprar e também não permite a recuperação de cartas para o deck, mas ainda é uma opção razoável de compra.
+1 Seduzir
Com a Máquina de Bloqueio tornando todas as suas ações de custo 2, essa carta faz um combo absurdo com o Atrasar, podendo assim, com um personagem seu você anular 2 do oponente.
+1 /+2 Amarras Invisíveis
Com a Máquina de Bloqueio tornando as ações de custo 2, os oponentes sempre terão personagens com 0 de capacitação, fazendo com que você aproveite o efeito completo da carta e não só o efeito de entrada, o que já seria excelente.
+1 Desunir
HdF , Iluminati , Shield, I.M.A., Irmandade, X-men. Afiliações extremamente problemáticas. Essa carta te permite anular TRÊS personagens de uma vez só. Pode isso Arnaldo?
+1 Fazer Esquecer
Muita telepatia no baralho; está entrando para ser uma ação imprevista que anula alguém. SÓ.
+1 Dispersar Intelecto
Genialidade ainda não é o melhor poder do jogo, mas deu uma incrível subida de rendimento. Isso dai pode atrapalhar seus oponentes um pouco.

Personagens
+1 / +2 Selene // +1 Cassandra / +1 Rei das Sombras
Essas daí entram em conjunto, sem isso não vale a pena aumentar o número já descrito no deck.
A ideia do aumento é simples: travar mais de um personagem de uma vez.
+1 Vampira
Antecipação própria e todos os poderes.
+1 Homem de Gelo
Incapacitação de graça.
+1 Colecionador
Funciona tirando itens mágicos, como Jóia, do jogo. Embora haja o cenário Artefato Falso, o Colecionador ainda é opção pois tem uma ação própria muito boa, relação Vida/Escudo satisfatória e a possibilidade (sempre boa) de retornar cartas para o deck.

Cenários
+ 1 Câmera de Vigilância
Um pouco de defesa contra ímpeto.
+1 União Inabalável
Refrações, danos penetrantes (magia) , danos de cenários, Adaga Psíquica? Hoje não amiguinho.
+1 Artefato Falso
Tirar um item mágico chato da cena, como Jóia e Cubo. Pode ser procurado pelo Mysterio, no turno que ele entra.
+1 / +2 Era de Ultron
Destrói gerador P.E.M. e tira cartas chave do oponente.
+2 Descobertas Infindáveis
Se você acha seu deck lento, isso vai te acelerar um pouco seu início de jogo.
+1 / +2 Cidade Fantasma
E isso aqui, combinado com os textos dos Ultrons vai te permitir sempre ter cartas na mão.
+1 / +2 Gerador de P.E.M.
Use isso para anular um controle sobre você. Você será o controle na mesa e não seu oponente.
+1 Planos Expostos
Mesma coisa do Invocar Relâmpago, só que nesse caso, você vai tirar aquela Amarras ou Seduzir surpresa.

Não dei sugestões de ímpeto ou de dano na preparação pois o deck se foca basicamente no controle, mas fiquem à vontade para deliciar-se com esse deck, que embora o nível de dificuldade seja alto, tem tido excelentes resultados por onde passa.

No vídeo abaixo você confere um duelo entre o deck Ultron Lock (Matheus) e outro deck de Ultron (Guilherme) que também usa bastante controle.

Não deixe de acompanhar nosso canal The Game of Cards para novidades e dicas.

Agora é com vocês. Dúvidas? Sugestões?

Obs: Caso precise da decklist, veja a seguir:

decklist-ultron-lock

Analisando decks: Luta pela Justiça x Luta pela Liberdade

20 de abril de 2016 em Coleções, Dicas | 10 Comentários

civil-war

Olá pessoal, aqui quem escreve é Kleber Kennedy do canal The Game of Cards. Neste texto vamos falar sobre as principais diferenças estratégicas entre os decks básicos da coleção Guerra Civil. Para facilitar a comparação vamos dividir esse artigo em 4 etapas, Abertura de mesa (velocidade), Capacitações, Ataque e Defesa. E vamos atribuir uma pontuação entre 0 e 5 para cada item, onde a soma da nota dos dois decks deve dá 5, ou seja, se um dos decks tirar nota 2 em um dos itens, a nota do outro deck deverá ser 3.

o9uri1oi5aiutbt

Abertura de Mesa (velocidade do Deck)

Os dois decks são muito carentes neste quesito, dependendo basicamente de Cenários e dos card ‘Pegar ou Largar’ e ‘Escavar’ para acelerar os recursos e gerar compras de cards. No Entanto, o deck do Homem de Ferro tem uma ligeira vantagem, já que o seu mentor, o Tony Stark pode ser uma boa opção usando sua ação de próprio card acompanhado de uma armadura usando ‘Pegar ou Largar’.

Outra vantagem do Deck Luta pela Justiça é a quantidade de personagens com baixa energia, a exemplo dos Mata Capa V1 e V2, Maria Hill e o próprio Tony Stark. Então, caso você venha com 2 Mata Capas, por exemplo, mesmo sem cards para acelerar, você poderá coloca-los em cena e render no turno seguinte, acelerando sua contagem regressiva.

Para o deck do Capitão resta aguardar o ‘Pegar ou Largar’, ou então optar para uma abertura defensiva com Asa e Falcão V2, carregando seus cards V1. Mas, na maioria das vezes, esperar para baixar vários personagens de uma única vez será a melhor opção, isso por que ‘Quebrar com Tudo’, ‘Energia Estática’, ‘Entrada Triunfal’ e o fato dos personagens terem muito escudo e muita energia, dão força a esta estratégia.

Nota para Abertura de Mesa

Luta pela Justiça: 4
Luta pela Liberdade: 1

Capacitações (capacidade de usar ações)

São poucos os Selados onde capacitação não dar dor de cabeça nos jogadores. No caso de Guerra Civil isso não vai incomodar tanto para nenhum dos dois lados. Entendam capacitação não só com o fato de capacitar algum personagem, mas também incluindo em tal a capacidade dos personagens usarem ações. Certo?

Bem, do lado do Homem de Ferro o deck nos trás 2 opções de capacitações Extras, Maria Hill e Torre Stark, sendo a Torre Stark capaz de capacitar em 2. Levando em conta que juntando em cena o Homem de Ferro V3, Torre Stark e o cenário Missão Shield, todos os seus personagens controlados se tornam Vingadores e SHIELD, podendo usufruir delas. Mas nem tudo são flores na vida do senhor Stark, perca um desses cards e ai sim você vai sofrer.

Do lado do Capitão, temos apenas a Capacitação Extra do Capitão América V1 para os vingadores do deck. Por outro lado, Asa Vermelha e Falcão V1 em cena podem buscar as versões V2 a cada turno garantindo ai duas capacitações, e ainda mais, temos ainda as ações com custo 0 e também sem custo, como Shurikens, Trabalho em Equipe e Golpe de Sorte, essas duas últimas vocês verão funcionando no vídeo no final deste artigo.

Nota para Capacitação

Luta Pela Justiça: 2
Luta pela Liberdade: 3

wf6d2cbp2kl0d5p

Ataque

No deck do Capitão você possui personagens com a própria ação batendo 3 ou mais de dano, o que deixa o deck menos dependente de cards de habilidades. Só isso já seria de bom tamanho, já que do outro lado, boa parte dos personagens são mais fáceis de derrubar. Mas ainda temos Quebrar com Tudo, Manchete do Clarin, Força Excessiva, Impulso Brutal e Técnica Tribal que se torna um ímpeto tremendo com Entrada Triunfal.

Já o deck do Homem de Ferro depende muito mais das habilidades Energias Ocultas, Granada de Mão e Rompante de Precisão. Sem esquecer da Torre que ajuda bastante. Salvos os danos massivos, a Luta pela Justiça possui personagens pequenos que batem pouco, fazendo valer pelos combos, bônus de cenário etc. Uma menção honrosa ao SpeedBall / Suplício e ao Ossos Cruzados.

O poder de causar estrago nos dois decks chega perto de está equilibrado. Em resumo bem grosseiro, em um deck temos forte dano em poucos personagens e no outro baixo dano em muitos personagens. O que pende para o lado do Capitão o fato de depender menos de fatores externos.

Nota para Ataque

Luta Pela Justiça: 2
Luta pela Liberdade: 3

Defesa

Começando pelo deck Luta pela Justiça, a defesa está ligada basicamente nas antecipações. Acumular Poder, Treinamento intenso, Arremetida Veloz, Voar Alto, Speedball, Mata Capas e Veículo de Combate V3, que além de antecipar e ser imprevisto, também protege um dos Shields, além do Homem de Ferro V3 e seus cenários.

Boa parte do que foi falado na parte de ataque vai se aplicar aqui, o ataque usado como defesa, muito dano de antecipação e imprevisto, multiplique isso por os inúmeros personagens que podem estar em cena facilmente e você terá uma força defensiva formada e preparada para receber o oponente.

Do lado dos amigos do Capitão temos os já falados Asa e Falcão V2, o Capitão v4 e os cenários, Golpe Treinado, Circundar, Shurikens e Trabalho em Equipe para dar mais mobilidade. Ou seja, menos opções de habilidades defensivas. No entanto, a força defensiva está nos escudos e no tamanho dos personagens, onde é necessária uma força tarefa da Shield inteira para derrubar apenas um Hércules. Contudo, depender de escudo ainda deixa muito a desejar, com os múltiplos ataques acrescido de bônus e uma Toupeira Mecânica no deck inimigo, suas defesas podem ser quebradas com mais facilidade.

Nota para Defesa

Luta Pela Justiça: 3
Luta pela Liberdade: 2

Média final

Luta pela Justiça: 2,75
Luta pela Liberdade: 2,25

Considerações finais

Os decks estão dentro de um padrão bastante equilibrado e dependentes do efeito sorte. No caso do torneio selado a opção de escolha acaba sendo pelo gosto pessoal mesmo, já que o fator de decisão vai está realmente nos 5 boosters que serão abertos por cada jogar. Eles sim poderão definir o resultado do torneio.

Acompanhe agora uma partida entre os dois decks:

Dica de deck: Poder Cósmico

21 de janeiro de 2016 em Dicas | 106 Comentários

deck poder cósmico

Jaqueta AmarelaPor Felipe Andrei

Meus companheiros de Battle Scenes, está chegando mais uma dica de deck, e desta vez despeço-me de minhas outras personalidades para falar diretamente com todos, como ninguém menos que… oras, eu mesmo, Felipe Andrei! Como se fosse uma grande coisa… Mas vamos lá, que vou falar sobre um assunto que há tempos muitos, muitos mesmo, vinham me pedindo, implorando, até pagando para eu abordar (tá, é tudo mentira, vários pediram, mas foi só isso): um deck de Poder Cósmico.

O Poder Cósmico foi o último poder lançado em Battle Scenes e nitidamente tem cartas mais poderosas e com alto potencial ofensivo que os demais poderes do jogo. São poucos personagens que o possuem, e geralmente são ossos duros de roer: déspotas intergalácticos, destruidores de mundos, heróis espaciais, divindades, exatamente como no Universo Marvel original. Tá, tem uns meio vagabundos no meio, mas são coisas de card game… Bom, voltando ao Poder Cósmico, justamente pela sua característica de só seres poderosos poderem manipulá-lo com efeitos devastadores, ele tem um custo: a tal da Energia Cósmica, que é o drawback para você usufruir dele. Ou acha que é só dar 2 danos penetrantes com uma Estrela Cadente por (1) e ficar chupando sorvete na casquinha?

Para aproveitar ao máximo as benesses do Poder Cósmico, você precisa ter um deck muito ajeitado que seja capaz de gerar, todo turno, uma quantidade significativa de recursos. Porque jogar com Poder Cósmico é que nem viver no Brasil: é custo e despesa pra tudo quanto é lado:

  • Vai recurso pra baixar personagem, que não costumam ser baratos
  • Como o poder é forte você vai querer sair jogando o mais rápido possível e vai ter que abrir mão da contagem regressiva
  • 3 ou 4 personagens em cena usando ações sejam quais forem, é pior que pagar Imposto de Renda: todo turno morrem de 4 a 8 recursos em média.

Capitão AméricaEsse pensamento sempre me perseguia: preciso gerar muitos recursos – e não conseguia encontrar uma solução satisfatória. Até porque com as habilidades de Poder Cósmico você não precisa se preocupar muito com o que o adversário vai aprontar, é baixar tudo e tentar eliminá-lo, sem ficar preso.

E lá estava eu, sempre analisando os decks dos meus companheiros jogadores e playtesters, e vendo o que o mercado poderia oferecer de melhor. A primeira opção é bem óbvia: uma combinação com Vôo, para utilizar Asa Vermelha e Falcão, junto com Investigação Silenciosa (Investigão, como chamamos por aqui). Ok, mas só isto não é o bastante. Cenários como Desfechos Paralelos e Deflagar o Caos? Não me agradavam. Comprometiam muitos espaços importantes no deck, e provavelmente seriam usados apenas no meu turno, e depois tirados de cena.

Passemos aos personagens. Capitão Marvel é bastante usado, tem uma ação de dano muito boa e cria um possível recurso por turno… Mas “tá loco”, acho ele um miserável queixo de vidro – te compromete 5 pontos e tem escudo 2, é só baixar e ver o oponente feliz da vida, centrando fogo direto no infeliz. Passo. E aí vi aquele que, no momento, é o gerador de recursos mais usado nestes decks: Surfista Prateado V2. Bastante forte, gera um recurso por turno com o seu texto de trazer a Prancha ou outra cópia dele, tem ação boa. Pensei: “é, realmente esse cara parece a melhor opção”. Até que vem a realidade. Estamos na Fase de Combate, o careca toma um dano penetrante e perde a Prancha. E não usa mais nenhuma habilidade cósmica… Ou seja, o Surfistão foi surfar na praia, tomou uma facada dum trombadinha, roubaram a Prancha e veio o arrastão no outro turno e desmanchou o cara. Lá estava eu de volta à estaca zero…

Homem-formigaMas eis que um dia estava jogando com meu deck Vingadores de Elite contra o Fabian Balbinot, vulgo “O Criador”, quando, em mais uma das suas derrotas, o Capitão América trucidava seus personagens enquanto dava o grito que todos amam ouvir, e o Fabian falou o seguinte: “Cara, tu nem usa Poder Cósmico, e olha quantos recursos esse Capitão te gerou! Dá vontade de usá-lo, mesmo sem Vingadores no deck.” Depois fiquei pensando: e não é que ele tem razão? O Capitão, além de difícil de derrubar, com a troca constante de Avante, Vingadores!, busca de cópias no deck e procura de Escudo, pode te gerar 2 ou 3 recursos POR TURNO, sozinho. E é quase impossível o oponente conseguir parar a sua busca do Avante, só com Mulher-Aranha, Rocha Lunar zerada ou Cassandrando – ou seja, ele quase sempre vai dar o grito, e o oponente vai se borrar. O Capitão é tão forte que, além de alimentar a Energia Cósmica do meu deck, ainda abre possibilidade de usar Formiga e Jaqueta, que eu não havia conseguido encaixar num deck desse tipo antes, bem como outros Vingadores, só que “cosmiczados” (ô palavra estilo norte-americana com pinta de analfabetismo brasileiro). O cara é tão safo, tão casca-grossa, que o oponente não consegue anular o Poder Cósmico dos seus Vingadores com Vampira e Fazer Esquecer – o Avante não dá o poder, apenas deixa usar a habilidade. É ou não é o próprio Jack Bauer? Agora eu tinha um objetivo e o Capitão seria meu guia. Nada me faltaria.

Juntando uma base do meu deck Vingadores de Elite, separei as melhores habilidades de Poder Cósmico que considero, dentro das características de dano e geração de recursos. Adicionei ainda algumas habilidades de Vôo complementares ao Poder Cósmico, e que porventura algum personagem sem o poder poderia usar. E separei os personagens com Poder Cósmico que julgo os melhores, procurando evitar “queixos de vidro”, brutalhões facilmente Cassandrados, e aqueles que simplesmente são chinelos demais. Pra encerrar, uma seleção de bons Vingadores para ajudar nossos colegas do PPO (Partido do Poder Cósmico). O resultado você vê agora.

 

Retirada EstratégicaPersonagens (26):
1x Capitão América BSUM
3x Capitão América BSOS
2x Jaqueta Amarela
3x Homem-Formiga
2x Vampira BSIV
2x Feiticeira Escarlate
2x Capitão Universo
3x Colecionador
2x Nova BSIC
2x Nova BSOS
2x Asa Vermelha
2x Falcão

Suportes (4):
3x Toupeira Mecânica
1x Portal Para o Microverso

Cenários (7):
2x Avante, Vingadores!
2x Retirada Estratégica
3x Decisão Extrema

Habilidades (23):
1x Cubo Cósmico
1x Escudo do Capitão América
3x Maquinações no Éter
3x Estrela Cadente
3x Refração Cósmica
3x Toque de Antimatéria
3x Assimilação Quântica
3x Investigação Silenciosa
3x Incursão Surpreendente

 

Tenho jogado bastante com este deck ultimamente e ele tem se mostrado bem forte e estável. Para os que estavam pedindo há tempos por um deck Cósmico, pode ser uma boa opção.

E vamos ficando por aqui com mais uma Dica de Deck. Não se esqueçam de deixar suas opiniões, sugestões e críticas aí nos comentários. E lembrem-se que o Poder Cósmico está nos decks das Estrelas (a Jequiti paga alguma coisa pra gente fazer propaganda aqui?)!